Un bon échauffement, c'est un jeu où personne n'attend son tour. Les 58 jeux ci-dessous ont tous la même particularité : au signal, tout le groupe est en mouvement en même temps. Pas de file indienne, pas de numéro appelé un par un, pas de moitié du groupe assise à regarder pendant que le corps refroidit.
Les 58 jeux sont rangés par matériel : tu commences par ce que tu as sous la main. Le matériel annoncé ici est celui de chaque fiche, pas une estimation. Ils viennent des poursuites, des jeux fun, des ballons et de la coopération, et ils partagent tous le même point : au signal, tout le groupe part. Les relais et les jeux à numéros n'y sont pas, volontairement. Pour filtrer tout le site par âge et par durée, passe par Trouve ton jeu d'animation.
Rien à sortir, rien à poser, pas même un plot : tu annonces et ça démarre. Ce sont les plus précieux, ceux que tu lances quand le car a du retard ou qu'il te reste dix minutes avant le repas. Tout ce qu'il faut, ce sont des rôles.
Quelques plots, des coupelles, des cerceaux ou des foulards, rien de plus. Trois minutes pour poser les repères et tu tiens dix minutes de jeu avec tout le groupe dedans. Un seul demande autre chose : UNO sportif, où il te faut un jeu de cartes UNO.
Attention au loupdès 3 ans10 min
Potion magiquedès 3 ans10 min
Soleil collectifdès 3 ans10 min
Attrape les chevauxdès 4 ans10 min
Bienvenue au zoodès 4 ans5 min
Chat Couleurdès 4 ans10 min
Chat, Chacun pour Soidès 4 ans10 min
Chien et chatdès 4 ans10 min
Faucons chasseursdès 4 ans10 min
La bonne couleurdès 4 ans10 min
La penduledès 4 ans10 min
La tanière du loupdès 4 ans5 min
Les Ours Polairesdès 4 ans10 min
Les Statues au Muséedès 4 ans5 min
Muraille de Chinedès 4 ans10 min
Rivière aux Crocodilesdès 4 ans10 min
Souris et chatdès 4 ans10 min
L'épervierdès 5 ans10 min
Piqûre d'Abeilledès 5 ans10 min
Planter des arbresdès 5 ans4 min
Survivordès 5 ans10 min
Volcan et Glacierdès 5 ans4 min
Zombie Rundès 5 ans10 min
La Forêt Magiquedès 6 ans5 min
La queue du diabledès 6 ans10 min
La toupiedès 6 ans5 min
Le Cirque des Dresseursdès 6 ans10 min
Les facteursdès 6 ans10 min
Planète en Foliedès 6 ans5 min
Serveur en Foliedès 6 ans10 min
UNO sportifdès 6 ans10 min
Vice Versadès 6 ans10 min
Carrouseldès 7 ans10 min
Duel au Far Westdès 7 ans10 min
Poule Renard Vipèredès 7 ans10 minUn ballon dans un échauffement, ça fait lever les yeux et ça oblige à se replacer sans arrêt. À garder pour les groupes qui savent déjà se maîtriser un peu, et pense aux balles en mousse avec les plus jeunes.
Sorciers glacésdès 4 ans10 min
Alerte Jurassiquedès 5 ans10 min
Boule de glacedès 5 ans10 min
La balle assisedès 5 ans10 min
Le cornet de glacedès 5 ans10 min
Le piège à sourisdès 5 ans10 min
Épervier Ballondès 5 ans10 min
Forteressedès 6 ans10 min
La balle des évadésdès 6 ans10 min
La chenille ballondès 6 ans5 min
La gamelledès 6 ans10 min
Le sous-marindès 6 ans10 min
Les boulets de Canondès 6 ans10 min
Les Infectésdès 7 ans10 min
Zone Escapedès 7 ans5 minLe raté classique de l'échauffement, c'est le relais. On le lance parce que c'est simple à expliquer, et on se retrouve avec un enfant qui court et onze qui attendent. Au bout de dix minutes, un seul est chaud. C'est exactement pour ça que tu ne trouveras aucun relais sur cette page.
Ma façon de vérifier que ça a marché : je regarde les joues et j'écoute. Si ça rigole fort et que les visages sont rouges, c'est bon, on peut passer au jeu principal. Si trois enfants sont encore sur le côté à discuter, ce n'est pas le groupe le problème, c'est mon jeu : il laisse des gens dehors.
Et je garde toujours deux jeux sans matériel en réserve dans la tête. Un car en retard, une salle qui n'est pas libre, un orage : ça arrive tous les mois, et ce jour-là tu es content de pouvoir lancer quelque chose en dix secondes, les mains dans les poches.
Xavier, titulaire du BPJEPS APT et de l'UCC Direction ACM.
Celles qui reviennent en formation et en réunion d'équipe.
Dix minutes suffisent avec des enfants, un quart d'heure si le groupe est nombreux et qu'il faut expliquer. Au-delà, tu n'échauffes plus, tu fatigues : ils auront donné leur énergie avant le jeu principal. Deux jeux courts enchaînés valent mieux qu'un seul qui s'éternise.
À l'oreille et aux joues. Quand ça crie, que les visages sont rouges et que personne ne demande plus quand on commence, c'est bon. Le vrai signal d'alerte, c'est l'inverse : s'il y a encore des enfants sur le côté qui discutent, ton jeu ne les a pas fait entrer, change de jeu plutôt que de les rappeler.
Oui, et c'est même là que ces jeux prennent tout leur sens : plus le groupe est gros, plus un relais devient absurde. Agrandis simplement la zone et double les rôles, deux chats au lieu d'un, deux loups au lieu d'un. La règle ne bouge pas, la densité oui.
Même principe, mais choisis dans les jeux marqués dès 3 ou 4 ans et raccourcis à cinq minutes. À cet âge, l'échauffement sert surtout à les rassembler et à poser les limites du terrain. Soleil collectif et La tanière du loup passent très bien.
Oui, mais pas pour les mêmes raisons. Avant un jeu calme, l'échauffement ne prépare pas les muscles, il vide le trop-plein. Un groupe qui arrive de la cantine ne se met pas à réfléchir sur commande : cinq minutes de course, et il t'écoute.