Un jeu d'échauffement nerveux où deux équipes se disputent le terrain en retournant un maximum de plots à leur avantage. Ludique, physique et prêt en trois minutes.
4 à 5 min par manche2 équipes, dès 5-6 ans10 plots ou plusIntérieur ou extérieur
Vidéo
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Objectif du jeu
Développer la coordination, l'agilité et la vitesse, tout en montant la température du corps avant une séance de sport.
Organisation & matériel
De quoi as-tu besoin ?
10 plots (ou plus)Une zone dégagée
La mise en place du jeu en un coup d'œil.
La règle, étape par étape
La mise en place : dispose une dizaine de plots dans la zone, la moitié debout (les Volcans), la moitié retournés en cornet (les Glaces). Une équipe défend chaque camp.
Le top départ : au signal, chaque équipe court retourner un maximum de plots dans SA position. Les Volcans remettent les plots debout, les Glaces les retournent.
Ça ne s'arrête jamais : pendant que tu retournes un plot, l'adversaire en retourne un autre. Le rapport de force change sans cesse pendant quatre à cinq minutes.
Le stop : au signal final, on fige tout et on compte. L'équipe qui a le plus de plots dans SA position remporte la manche.
On rejoue : on inverse les rôles, les Volcans deviennent Glaces, et on relance pour une revanche.
Les règles clés à rappeler
On court et on retourne, c'est tout : pas de contact, on ne bloque pas un adversaire.
Un plot retourné compte, on ne s'assoit pas dessus et on ne le garde pas.
Compte à voix haute au STOP pour que les deux équipes valident le score.
Pour varier les plaisirs
Ajoute des plots pour un très grand groupe, retires-en pour les plus petits.
Impose un mode de déplacement (à cloche-pied, en pas chassés) pour corser.
Trois équipes avec trois positions de plots pour les plus grands.
Comment gagner ?
L'équipe qui a le plus de plots dans sa position (Volcans debout ou Glaces retournés) au signal STOP gagne la manche. Joue plusieurs manches en changeant de camp pour désigner le grand vainqueur.
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