Jeu de poursuite

Volcan et Glacier

Un jeu d'échauffement nerveux où deux équipes se disputent le terrain en retournant un maximum de plots à leur avantage. Ludique, physique et prêt en trois minutes.

À partir de 5 ans4 à 5 min par manche2 équipes10 plots ou plusIntérieur ou extérieur
VidéoVidéo de démonstration du jeu Volcan et Glacier

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Volcan et glacier est un jeu d'échauffement à partir de 5 ans. Une équipe redresse les plots, l'autre les retourne, et personne ne s'arrête avant le signal. Des plots, une minute par manche, zéro temps mort.

Le but du jeu

Avoir le plus de plots dans sa position au signal STOP. Les volcans remettent debout, les glaces retournent en cornet.

L'objectif pédagogique

Faire monter le rythme cardiaque sans que personne ne s'en aperçoive. C'est un échauffement déguisé : les enfants courent en changeant de direction pendant une minute pleine sans jamais avoir l'impression de faire un exercice.

Organisation & matériel

De quoi as-tu besoin ?
10 plots (ou plus)Une zone dégagée
Mise en place illustrée du jeu Volcan et Glacier
La mise en place du jeu en un coup d'œil.
Couverture du livre 35 jeux de poursuite à imprimerLes 35 jeux de poursuite expliqués pas à pas et prêts à imprimer.Découvrir

La règle, étape par étape

  1. La mise en place : dispose une dizaine de plots dans la zone, la moitié debout (les Volcans), la moitié retournés en cornet (les Glaces). Une équipe défend chaque camp.
  2. Le top départ : au signal, chaque équipe court retourner un maximum de plots dans SA position. Les Volcans remettent les plots debout, les Glaces les retournent.
  3. Ça ne s'arrête jamais : pendant que tu retournes un plot, l'adversaire en retourne un autre. Le rapport de force change sans cesse pendant quatre à cinq minutes.
  4. Le stop : au signal final, on fige tout et on compte. L'équipe qui a le plus de plots dans SA position remporte la manche.
  5. On rejoue : on inverse les rôles, les Volcans deviennent Glaces, et on relance pour une revanche.

Comment gagner ?

L'équipe qui a le plus de plots dans sa position (Volcans debout ou Glaces retournés) au signal STOP gagne la manche. Joue plusieurs manches en changeant de camp pour désigner le grand vainqueur.

Les règles clés à rappeler

  • On court et on retourne, c'est tout : pas de contact, on ne bloque pas un adversaire.
  • Un plot retourné compte, on ne s'assoit pas dessus et on ne le garde pas.
  • Compte à voix haute au STOP pour que les deux équipes valident le score.

Variantes

  • Ajoute des plots pour un très grand groupe, retires-en pour les plus petits.
  • Impose un mode de déplacement (à cloche-pied, en pas chassés) pour corser.
  • Trois équipes avec trois positions de plots pour les plus grands.

Ce que ça développe

Chez l'enfant

Course courte et répétéeChangement de directionBaisser et se releverRéactivité

Dans le groupe

Répartition sur le terrainAucun temps mortComptage honnêteÉquilibre des équipes
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Mon avis d'animateur

C'est le jeu que je pose en trois minutes quand une animation commence mal ou que le groupe arrive dispersé. Dix plots, deux mots d'explication, et tout le monde court. Je ne connais pas d'échauffement qui se lance plus vite.

Le seul point à tenir, c'est la durée. Une manche de plus d'une minute et les enfants s'épuisent, se marchent dessus et finissent par retourner le même plot à deux. Je chronomètre à quarante-cinq secondes, j'annonce le score, et je relance immédiatement. Trois manches suffisent à échauffer un groupe entier.

Xavier, titulaire du BPJEPS APT et de l'UCC Direction ACM

Questions fréquentes

À partir de quel âge ?

Dès 5 ans. Retourner un plot est un geste simple, et la règle tient en une phrase, ce qui en fait un des rares jeux d'échauffement utilisables avec des grandes sections.

Combien de plots faut-il ?

Une dizaine pour vingt enfants, la moitié debout et la moitié retournée. Trop de plots et personne ne se croise, trop peu et deux enfants se disputent le même.

Comment y jouer en intérieur ?

Parfaitement adapté à une salle : pas de ballon, pas de lancer, seulement de la course courte. Espace bien les plots des murs, les enfants regardent le sol en courant.

Est-ce que ça marche comme échauffement avant une animation ?

C'est exactement son rôle. Trois manches de quarante-cinq secondes montent le rythme cardiaque et mobilisent les appuis, sans que le groupe ait l'impression d'avoir fait un exercice.