Un ou plusieurs chassent, les autres fuient. C'est la forme de jeu la plus vieille du monde, et celle qui démarre le plus vite : trois mots et tout le groupe a compris. En animation, tout se joue sur ce qui arrive quand on est attrapé. Les 38 jeux ci-dessous sont testés en centre de loisirs et en périscolaire, expliqués étape par étape, avec le schéma du terrain et la vidéo.

Comment lire cette page. Chaque jeu est rangé une seule fois, à l'âge où il marche tel quel, sans adaptation. Si tu animes des 9 ans, ne t'arrête pas à la dernière section : les 31 jeux au-dessus marchent aussi, ils démarrent simplement plus tôt. Tu peux aussi chercher dans tous les jeux du site par âge, durée et matériel : passe par Trouve ton jeu d'animation.
Un seul chat, pas de camp, pas de score : on court, on est touché, on devient chat à son tour. À cet âge, donne au chat un signe visible de loin, une chasuble ou un foulard, sinon plus personne ne sait qui poursuit qui.
Le camp et le refuge apparaissent. On peut geler, délivrer, souffler derrière une ligne. C'est l'âge où le jeu tient tout seul sans que tu aies à le relancer toutes les deux minutes.
Chameau Chamoisdès 5 ans10 min
Chasseur animédès 5 ans10 min
Chaud / Froiddès 5 ans10 min
Course à l'Ordès 5 ans15 min
Épervierdès 5 ans10 min
La chaînedès 5 ans10 min
Le Blobdès 5 ans10 min
Piqûre d'Abeilledès 5 ans10 min
Retour vers ta basedès 5 ans10 min
Super Bananedès 5 ans10 min
Survivordès 5 ans10 min
Volcan et Glacierdès 5 ans4 min
Zombie Rundès 5 ans10 minPlusieurs rôles en même temps deviennent tenables : des chasseurs, des proies, des libérateurs. Le score compte, et les jeux à univers commencent à vraiment prendre.
Accroche décrochedès 6 ans10 min
Battle Royaledès 6 ans15 min
Béret foularddès 6 ans10 min
La queue du diabledès 6 ans10 min
Les facteursdès 6 ans10 min
Pac-Mandès 6 ans10 min
Serveur en Foliedès 6 ans10 min
Snakedès 6 ans10 min
Team Flashdès 6 ans10 min
Vice Versadès 6 ans10 min
Voleurs & Shérifsdès 6 ans15 min
Voleurs et shérifsdès 6 ans15 minIl y a une tactique à tenir, un territoire à défendre, parfois un rôle caché à ne pas dévoiler. Ce sont les jeux qui occupent un grand groupe une demi-heure sans que tu aies à intervenir.
Dans un jeu de poursuite, la vraie question n'est jamais « comment on attrape », c'est « qu'est-ce qui se passe quand on est attrapé ». Un enfant assis sur le côté, c'est un enfant sorti du jeu, et tu vas passer ton temps à le récupérer au lieu d'animer. Je transforme donc systématiquement : on devient chat à son tour, on reste gelé jusqu'à ce qu'un camarade nous délivre, ou on rejoint l'équipe d'en face. Le jeu ne s'arrête jamais, et les plus lents ne sont pas les premiers dehors.
Xavier, titulaire du BPJEPS APT et de l'UCC Direction ACM
Celles qui reviennent en réunion d'équipe et en formation BAFA.
Un ou plusieurs joueurs en poursuivent d'autres dans un espace délimité. Celui qui est touché change de statut : il devient chasseur, il est gelé, il rejoint l'autre camp, ou il rapporte un point. Tout tient dans cette bascule. C'est la famille de jeux la plus rapide à lancer, parce qu'il n'y a ni matériel ni équipe à composer : deux phrases et le jeu tourne.
Jamais l'asseoir. Tu as trois transformations qui marchent partout : il devient chat à son tour, ce qui fait grossir la meute et accélère la fin ; il reste gelé sur place jusqu'à ce qu'un camarade le touche, ce qui crée de l'entraide sans que tu aies à en parler ; ou il passe dans l'autre camp, ce qui rééquilibre le jeu tout seul. Choisis-en une et tiens-la, ne mélange pas les trois dans la même partie.
Ne désigne jamais le chat par un tour de course, sinon c'est toujours le plus lent. Tire au sort, ou pars avec deux ou trois chats d'un coup : la charge se partage et personne ne se sent puni. Autre solution qui marche très bien : le chat change à chaque fois qu'il touche quelqu'un, donc personne ne reste chasseur plus de trente secondes.
Moins que tu ne crois, et surtout un espace bien délimité. Un terrain trop grand, et les chats n'attrapent personne : le jeu s'essouffle et les enfants s'arrêtent d'eux-mêmes. Ma règle de terrain, c'est un carré d'environ deux pas par enfant, matérialisé aux quatre coins par des plots. Si ça n'attrape pas assez, je réduis le terrain avant d'ajouter des chats.
Oui, c'est même par là qu'on commence : sept jeux de cette page démarrent à 3 ou 4 ans. Deux précautions à cet âge. Le chat doit porter un signe visible, sinon les plus jeunes perdent le fil au bout de dix secondes. Et pas de délivrance au début : on devient chat à son tour, c'est la seule règle que tout le monde retient du premier coup.