Une olympiade, ce n'est pas un jeu, c'est une journée. Des équipes qui tournent d'atelier en atelier, une épreuve courte à chaque poste, et un classement à la fin. Les 35 épreuves ci-dessous sont testées en centre de loisirs et en périscolaire, expliquées étape par étape, avec le schéma du terrain et la vidéo.

Comment lire cette page. Chaque jeu est rangé une seule fois, à l'âge où il marche tel quel, sans adaptation. Si tu animes des 8 ans, ne t'arrête pas à la dernière section : les 30 jeux au-dessus marchent aussi, ils démarrent simplement plus tôt. Tu peux aussi chercher dans tous les jeux du site par âge, durée et matériel : passe par Trouve ton jeu d'animation.
Une épreuve, une consigne, un résultat qu'on voit tout de suite. À cet âge on ne compte pas les points, on compte les réussites : chacun passe, et chacun marque quelque chose.
Le score commence à vouloir dire quelque chose, et attendre son tour devient tenable. C'est l'âge où une vraie rotation par équipes tient debout.
8 épreuves pour un grand jeudès 6 ans
Billard Hollandaisdès 6 ans10 min
Esquive ballon (par deux)dès 6 ans10 min
Formule 1dès 6 ans10 min
La balle précisedès 6 ans5 min
Les Anneaux Olympiquesdès 6 ans10 min
Relais coopérationdès 6 ans10 min
Saut en croixdès 6 ans5 min
Stand de tirdès 6 ans10 min
Tireur d'élitedès 6 ans10 min
Top chrono 40 mètresdès 6 ans5 min
Un pour course, Course pour undès 6 ans10 min
Water Glassdès 6 ans10 minChacun peut tenir un poste précis dans son équipe. Les épreuves de précision et de chronomètre prennent enfin tout leur sens.
Ils s'organisent entre eux, choisissent qui passe sur quelle épreuve, et acceptent qu'un camarade arbitre. L'olympiade devient leur affaire, plus la tienne.
L'erreur que j'ai faite mes premières années, c'est de vouloir chronométrer tout le monde sur la même épreuve. Une olympiade où l'on attend huit minutes pour courir dix secondes, c'est une olympiade ratée. Depuis je monte autant d'ateliers que d'équipes, et tout le monde joue en même temps. Et je n'annonce le classement qu'à la fin : dès qu'on l'affiche entre deux épreuves, l'équipe qui décroche arrête de jouer.
Xavier, titulaire du BPJEPS APT et de l'UCC Direction ACM
Celles qui reviennent en réunion d'équipe et en formation BAFA.
Ce n'est pas un jeu, c'est un format de journée. Tu montes plusieurs ateliers courts, tu répartis les enfants en équipes, et chaque équipe passe sur chaque atelier à tour de rôle. Une épreuve dure cinq à dix minutes, on note un résultat, et on tourne. Le classement se fait à la fin, en cumulant. C'est ce qui permet de faire jouer soixante enfants en même temps avec trois animateurs.
Compte une épreuve par équipe : six équipes, six ateliers, tout le monde joue en permanence et personne n'attend. Sur les 35 épreuves de cette page, 33 tiennent en dix minutes ou moins. Avec six ateliers de dix minutes, rotations comprises, tu remplis une heure et demie. Au-delà de deux heures, garde une épreuve en réserve pour relancer, et arrête avant que ça ne s'essouffle.
Un signal sonore unique, toujours le même, et un sens de rotation affiché au sol avec des plots numérotés. Les enfants tournent dans le sens des aiguilles d'une montre, jamais au choix. Donne à chaque équipe une couleur de chasuble et une feuille de route qu'ils portent eux-mêmes : à partir de 8 ans ils gèrent leur rotation tout seuls, et tu récupères du temps pour animer.
Je ne donne jamais de points au chronomètre brut. Je note des paliers : trois points si l'équipe réussit, deux si elle s'en approche, un si elle a joué le jeu jusqu'au bout. L'écart entre la première et la dernière reste petit, donc tout le monde reste dans la course. Et je garde une épreuve surprise à double points pour la fin, ce qui remet tout le monde en jeu.
Oui, à condition d'oublier le classement. Dix des épreuves de cette page démarrent à 4 ou 5 ans. À cet âge, remplace les points par une gommette sur une feuille collective : chaque enfant qui passe pose sa gommette, et à la fin on regarde le tableau rempli tous ensemble. Personne n'a perdu, et ils redemandent la semaine suivante.