Jeu de poursuite
Stimuler la stratégie collective et la rapidité Courir, attraper et délivrer ses coéquipiers pour faire triompher son équipe.

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Poule renard vipère est un jeu de poursuite en trois équipes, à partir de 7 ans. Les poules attrapent les vipères, les vipères les renards, les renards les poules : chacun chasse et fuit en même temps. Trois zones, dix minutes.

La première équipe qui capture tous les membres de l’équipe qu’elle poursuit est déclarée gagnante.
Chez l'enfant
Dans le groupe

Pour aller plus loin
Poule Renard Vipère et plein d'autres jeux de poursuite, expliqués pas à pas et prêts à imprimer. De quoi ne plus jamais être à court d'idées pour tes animations.
Le piège, c'est la chaîne. Poule, renard, vipère, qui attrape qui : la moitié du groupe l'a oublié dès la deuxième minute et se met à courir après n'importe qui. J'affiche donc la chaîne au sol avec trois plots de couleur et une flèche entre chacun, et je la fais répéter à voix haute une fois avant de lancer. Trente secondes de plus à la mise en place, et plus une seule discussion pendant la partie.
Le deuxième réflexe, c'est d'imposer qu'il reste toujours au moins un gardien par camp. Sans cette règle, les trois équipes attaquent en même temps, les camps se vident, les prisonniers se libèrent tout seuls et la partie ne se termine jamais. Avec un gardien obligatoire, les enfants découvrent d'eux-mêmes qu'il faut se répartir les rôles, et c'est exactement là que le jeu devient intéressant.
Xavier, titulaire du BPJEPS APT et de l'UCC Direction ACM
À partir de 7 ans pour la version complète avec prisonniers et délivrance. La difficulté n'est pas de courir, c'est de retenir qui chasse qui tout en surveillant ses arrières. Avant 7 ans, garde deux équipes seulement, chasseurs contre fuyards, et ajoute la troisième quand la mécanique est acquise.
Neuf au minimum, soit trois équipes de trois, sinon un camp se vide en quelques secondes. Le format confortable est de cinq à huit par équipe. Au delà de trente joueurs, agrandis nettement les zones et ajoute une règle de délivrance limitée, sinon les prisonniers sont libérés aussi vite qu'ils sont pris.
En maternelle, non, pas sous cette forme : la chaîne à trois est hors de portée avant 6 ans, joue plutôt à deux équipes. En cycle 2, garde les trois équipes mais supprime les prisonniers, le joueur touché change simplement d'équipe. En cycle 3, c'est son terrain idéal : la version complète avec prisonniers et délivrance oblige à choisir entre attaquer et défendre, et c'est là que la stratégie collective apparaît vraiment.
En salle, matérialise les trois camps dans trois coins et garde tout le centre libre. Interdis de toucher dans les zones, uniquement dans l'espace central, sinon les enfants s'agglutinent sur les camps. Et remplace la touche à la main par l'attrapage d'un foulard glissé dans le short : le contact est moins brusque et les contestations disparaissent.