Jeu de poursuite

Poule Renard Vipère

Trois équipes, trois camps, et une seule question à chaque seconde : qui je poursuis, et qui me chasse ? Courir, esquiver et délivrer ses coéquipiers pour faire gagner son équipe.

À partir de 7 ans≈ 10 min6 à 30 joueurs3 équipes
VidéoLa règle du jeu poule renard vipère expliquée en vidéo par un animateur

Clique pour lancer la vidéo (2'25), directement ici.

Poule renard vipère est un jeu de poursuite en trois équipes, à partir de 7 ans. Les renards poursuivent les poules, les poules les vipères, les vipères les renards : chacun chasse et fuit en même temps. Trois camps, dix minutes.

Thème Noël

Les poules, les vipères et les renards deviennent les lutins, les rennes et les bonshommes de neige. Le triangle ne bouge pas : les lutins touchent les rennes, les rennes touchent les bonshommes de neige, les bonshommes de neige touchent les lutins.

Le but du jeu

Capturer tous les joueurs de l'équipe que l'on poursuit, sans se faire capturer par l'équipe qui nous chasse. Chaque équipe en poursuit une autre et fuit la troisième. Un joueur touché devient prisonnier dans le camp de l'équipe qui l'a touché, jusqu'à ce qu'un coéquipier vienne lui toucher la main pour le délivrer. La première équipe qui capture toute l'équipe qu'elle poursuit a gagné.

L'objectif pédagogique

Courir, esquiver et prendre vite des décisions, en retenant à chaque instant l'équipe qu'on poursuit et celle qui nous chasse. On ne peut pas foncer sans réfléchir : c'est souvent le premier jeu où l'enfant doit tenir deux informations à la fois. Il travaille aussi la stratégie collective, parce qu'il faut se répartir les rôles entre l'attaque, la défense du camp et la délivrance des prisonniers. Une équipe qui envoie tout le monde attaquer laisse son camp sans défense.

Organisation & matériel

De quoi as-tu besoin ?
3 équipesDes plots pour 3 camps1 foulard par joueur pour la variante
Schéma de poule renard vipère : les trois camps, les trois équipes et la chaîne qui chasse qui
La mise en place du jeu en un coup d'œil.
Couverture du livre 35 jeux de poursuite à imprimerLes 35 jeux de poursuite expliqués pas à pas et prêts à imprimer.Découvrir

La règle, étape par étape

  1. Mise en place : Délimite trois camps avec des plots et forme trois équipes : les poules, les renards et les vipères. Chaque équipe commence dans son camp.
  2. Qui poursuit qui : Les renards poursuivent les poules, les poules poursuivent les vipères et les vipères poursuivent les renards. Explique-le bien avant de commencer.
  3. Au top départ : Chacun essaie de toucher un joueur de l'équipe qu'il poursuit, tout en surveillant l'équipe qui le chasse.
  4. Joueur touché : Il devient prisonnier et rejoint le camp de l'équipe qui l'a touché. Il peut y aller seul.
  5. Accompagner : Pour éviter la triche, celui qui a touché peut l'accompagner jusqu'au camp. Pendant ce trajet, il ne peut pas être touché. Une fois le prisonnier arrivé, il repart dans le jeu et peut de nouveau être touché.
  6. Délivrer : Un coéquipier atteint la prison et touche la main du prisonnier, sans se faire toucher. Le prisonnier repart alors dans le jeu.
  7. Choisir : À tout moment, chaque joueur choisit entre poursuivre, protéger son camp ou délivrer ses coéquipiers. C'est la même règle pour les trois équipes.

Règles clés

  • Un joueur est capturé avec une simple touche de la main.
  • Interdit de l'attraper par les vêtements ou par le corps, de le retenir ou de le pousser. Avec l'élan de la course, une touche trop forte peut facilement faire tomber un enfant.
  • Impose au moins un gardien dans chaque camp : tout le monde ne part pas attaquer en même temps, et les prisonniers ne sont pas délivrés trop facilement.

Comment gagner ?

La première équipe qui capture tous les joueurs de l'équipe qu'elle poursuit est déclarée gagnante. Si les renards emprisonnent toutes les poules, les renards remportent la partie.

Variantes

  • Le foulard : chaque joueur glisse un flag ou un foulard derrière son pantalon. On ne touche plus le joueur, il suffit d'attraper son foulard pour le faire prisonnier. C'est plus sécurisant, et ça évite les discussions quand un enfant affirme ne pas avoir été touché.
  • Les déplacements : impose une façon de se déplacer à tout le monde, sauts ou pas chassés par exemple.

Tu veux emporter la règle sur le terrain ? La fiche à imprimer est en bas de page, gratuite et sans inscription.

Ce que ça développe

Chez l'enfant

Course et esquiveDouble attentionPrise de décisionRepérage des rôles

Dans le groupe

Stratégie d'équipeRépartition attaque défenseEntraideRespect des zones
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Mon avis d'animateur

Avant de lancer, je pose la chaîne au sol : trois plots de couleur et une flèche entre chacun, et je la fais répéter à voix haute. Sans ça, la moitié du groupe a oublié qui attrape qui dès la deuxième minute et se met à courir après n'importe qui. Trente secondes de plus à la mise en place, et plus une seule discussion pendant la partie.

Impose aussi au moins un gardien dans chaque camp. Sans cette règle, les trois équipes attaquent en même temps, les camps se vident, les prisonniers sont délivrés tout de suite et la partie ne se termine jamais. Avec un gardien, les enfants découvrent d'eux-mêmes qu'il faut se répartir entre l'attaque, la défense du camp et la délivrance, et c'est là que le jeu devient intéressant.

Et si ça commence à contester, avec des « tu ne m'as pas touché », je sors les foulards. Un foulard attrapé, ça ne se discute pas, et avec l'élan de la course il y a moins de contacts.

Xavier, titulaire du BPJEPS APT et de l'UCC Direction ACM

Questions fréquentes

À partir de quel âge peut-on jouer à poule renard vipère ?

À partir de 7 ans pour la version complète avec prisonniers et délivrance. La difficulté n'est pas de courir, c'est de retenir qui chasse qui tout en surveillant ses arrières. Avant 7 ans, garde deux équipes seulement, chasseurs contre fuyards, et ajoute la troisième quand la mécanique est acquise.

Combien de joueurs faut-il ?

Six au minimum, soit trois équipes de deux, mais c'est à partir de neuf que le jeu prend vraiment, sinon un camp se vide en quelques secondes. Le format confortable est de cinq à huit par équipe. Au-delà de trente joueurs, agrandis nettement le terrain et éloigne bien les trois camps.

Est-ce que ça marche avec les plus petits ?

Avant 6 ans, non, pas sous cette forme : la chaîne à trois est trop difficile à retenir, joue plutôt à deux équipes. Vers 6 ans, garde les trois équipes mais supprime les prisonniers : le joueur touché change simplement d'équipe. À partir de 7 ans, c'est son terrain idéal : la version complète avec prisonniers et délivrance oblige à choisir entre attaquer et défendre, et c'est là que la stratégie collective apparaît vraiment.

Comment y jouer en intérieur ?

En salle, place les trois camps dans trois coins et garde tout le centre libre. Avec moins de place, un gardien par camp suffit largement, sinon les enfants s'agglutinent autour des camps. Et remplace la touche à la main par un foulard glissé derrière le pantalon : le contact est moins brusque et les contestations disparaissent.

Comment délivrer un prisonnier ?

Un coéquipier doit atteindre la prison et toucher la main du prisonnier, sans se faire toucher par l'équipe qui le chasse. Le prisonnier repart alors dans le jeu. C'est pour ça qu'un gardien par camp change tout : sans lui, les prisonniers sont délivrés trop facilement.

Celui qui accompagne un prisonnier peut-il être touché ?

Non, pas pendant le trajet. Le joueur qui a touché peut accompagner le prisonnier jusqu'à son camp pour éviter la triche, et il ne peut pas être touché pendant cet accompagnement. Dès que le prisonnier est arrivé, il repart dans le jeu et peut de nouveau être touché.

Ce jeu existe aussi en anglais (Hens, Foxes & Snakes) et en espagnol (Gallinas, zorros y víboras).