Le morpion, la bataille navale, le baby-foot, le Puissance 4 : tout le monde connaît les règles, donc tu n'as rien à expliquer. Il ne reste qu'à sortir le plateau du carton et à le poser au sol, en grand. Voilà les 17 versions que j'utilise sur le terrain.
Le principe est toujours le même : on garde la règle du jeu d'origine et on remplace les pions par les enfants. Le plateau devient une zone au sol, le coup joué devient un aller-retour en courant. Deux conséquences : l'explication prend trente secondes au lieu de cinq minutes, et un enfant qui n'aime pas courir accepte de courir parce qu'il joue au morpion. Les 17 jeux sont rangés par famille d'origine. Pour filtrer tout le site par âge et par matériel, passe par Trouve ton jeu d'animation.
Le plateau se dessine avec des cerceaux ou des coupelles, les pions deviennent des chasubles, et le coup joué se gagne en courant. Ce sont les plus rentables : la réflexion oblige à se parler, et la course empêche la partie de s'éterniser.
Ceux qui ne demandent presque rien : un jeu de UNO qui traîne dans le placard, ou juste deux mains. Ils tiennent dans une poche et se lancent quand il te reste dix minutes et pas de matériel.
Pac-Man et Snake, sans écran. Le décor fait la moitié du travail : annonce « vous êtes le serpent » et les enfants savent déjà ce qu'ils ont à faire. Le Snake existe en trois versions, du plus simple au plus exigeant.
Le baby-foot où ce sont les enfants les joueurs, et les jeux de lancer qu'on sort d'habitude en camping. Ceux-là marchent aussi avec des grands-parents dans le coin : c'est pratique le jour de la fête de fin d'année.
Tous les jeux, filtrés comme tu veuxCes {n} jeux viennent de six catégories différentes du site. Pour chercher dans les 253 par âge, durée ou matériel, Trouve ton jeu d'animation le fait en trois clics. Et si tu cherches par situation plutôt que par jeu, tout est réuni sur la page par situation.
Si je devais n'en garder qu'un pour un groupe que je ne connais pas, ce serait le morpion. Tu poses neuf cerceaux, tu dis « vous connaissez le morpion », et c'est parti. Aucune explication, aucun enfant perdu, et les grands qui trouvent que courir c'est nul se mettent à hurler des consignes à leur équipe au bout de deux minutes.
Le piège de ces jeux, c'est de sur-expliquer la version géante. Ils connaissent déjà la règle : ne dis que ce qui change. « C'est un morpion, sauf qu'il faut courir jusqu'au cerceau pour poser ton chasuble, et qu'on ne peut pas déplacer celui d'un copain. » Trois phrases, pas trente.
Et je me méfie d'un truc : sur un morpion ou un Puissance 4, ce sont souvent les deux mêmes enfants qui décident tout pendant que les autres courent bêtement. Ma parade est simple : celui qui court n'a pas le droit de recevoir de consigne. Il choisit lui-même où il pose. Ça rate parfois un coup gagnant, et c'est très bien.
Xavier, titulaire du BPJEPS APT et de l'UCC Direction ACM.
Celles qu'on me pose à chaque fois que je sors un de ces jeux.
Non, et c'est justement l'intérêt : ceux qui le connaissent expliquent aux autres tout seuls, sans que tu aies à le faire. Sur un morpion, il suffit d'un enfant qui a compris pour que toute son équipe suive. Prends juste trente secondes pour montrer une partie au ralenti avant de lancer le chrono.
Neuf cerceaux pour un morpion, une vingtaine de coupelles posées en grille pour un Puissance 4 ou une bataille navale, des chasubles de deux couleurs pour les pions. Si tu n'as rien, les lignes du terrain de hand font déjà une grille, et deux tas de dossards suffisent comme pions.
Le morpion, le memory et le baby-foot passent dès 5 ou 6 ans. Le Puissance 4 et le mastermind demandent de tenir une stratégie sur plusieurs tours : c'est plus confortable à partir de 8 ans. Avec des plus jeunes, garde le principe et raccourcis la grille, un mastermind à trois couleurs au lieu de six par exemple.
Entre cinq et quinze minutes selon le jeu, et c'est un vrai avantage : tu peux en enchaîner deux ou trois dans une même demi-journée sans lasser. Le morpion et le chifoumi sont les plus courts, la bataille navale et le mastermind les plus longs parce qu'il faut déduire.
Oui, et même mieux pour les jeux de grille : le sol d'un gymnase est déjà tracé, tu poses tes repères dessus. Les seuls qui demandent de la place sont le Pac-Man et les Snake, où il faut de quoi courir sans se percuter. Dans une petite salle, réduis le nombre de joueurs en jeu et fais tourner.