Un relais, c'est le jeu le plus simple à lancer et le plus difficile à rater. Tu coupes le groupe en équipes, un seul joueur part à la fois, et le suivant s'élance quand le précédent revient. Ce qui compte n'est pas la vitesse, c'est que tout le monde y passe. Les 44 relais ci-dessous sont testés en centre de loisirs et en périscolaire, expliqués étape par étape, avec le schéma du terrain et la vidéo.

Comment lire cette page. Chaque jeu est rangé une seule fois, à l'âge où il marche tel quel, sans adaptation. Si tu animes des 8 ans, ne t'arrête pas à la dernière section : les 41 jeux au-dessus marchent aussi, ils démarrent simplement plus tôt. Tu peux aussi chercher dans tous les jeux du site par âge, durée et matériel : passe par Trouve ton jeu d'animation.
Courir jusqu'au plot et revenir, c'est déjà un relais. Une seule consigne, un seul objet à transporter, et surtout des files courtes : à trois par équipe, on repart avant d'avoir eu le temps de s'ennuyer.
La notion d'équipe apparaît, et le passage de témoin devient un vrai moment. C'est l'âge où tu peux demander de toucher la main du suivant, et plus seulement de franchir une ligne.
Champ de blédès 5 ans10 min
Le Chifoumidès 5 ans10 min
Le Relais Wagondès 5 ans5 min
Parcours N°1dès 5 ans2 min
Relais Couloirdès 5 ans5 min
Relais Légumesdès 5 ans10 min
Relais Olympiquedès 5 ans10 min
Relais Sauteurdès 5 ans5 min
Relais tourne vitedès 5 ans10 min
Relais Tunneldès 5 ans10 min
Speed Shoesdès 5 ans5 min
Tour du Mondedès 5 ans10 minLe score commence à compter, et on peut enchaîner deux actions dans le même trajet : slalomer puis poser, transporter puis viser. Les parcours à plusieurs étapes tiennent enfin debout.
Formule 1dès 6 ans10 min
Kangouroudès 6 ans5 min
La Balle Vivantedès 6 ans5 min
La Rencontre Croiséedès 6 ans5 min
Parcours du Combattantdès 6 ans10 min
Puissance 4dès 6 ans15 min
Relais Aventuredès 6 ans10 min
Relais coopérationdès 6 ans10 min
Relais course poursuitedès 6 ans10 min
Relais déménageurdès 6 ans10 min
Relais furieuxdès 6 ans10 min
Relais Horlogedès 6 ans5 min
Relais Kangouroudès 6 ans5 min
Relais Quinconcedès 6 ans5 min
Relais Sauteur avec haiesdès 6 ans5 minIls tiennent une vraie tactique d'équipe : qui part en premier, qui garde de l'énergie pour la fin. Les relais à réflexion, comme le morpion ou le mastermind, prennent tout leur sens.
Ils s'organisent tout seuls, se répartissent les rôles et acceptent de perdre une manche pour gagner la suivante. C'est là que tu peux lancer un relais long, en plusieurs manches.
Le piège du relais, c'est la file d'attente. Une équipe de dix, c'est neuf enfants qui regardent pendant qu'un seul court, et au troisième passage tu as perdu la moitié du groupe. Ma règle est simple : jamais plus de quatre par équipe, quitte à monter six équipes et deux couloirs. Et je fais toujours courir la première manche sans compter les points, juste pour que chacun voie le parcours une fois. Ça évite les trois quarts des « j'ai pas compris » au moment où ça compte.
Xavier, titulaire du BPJEPS APT et de l'UCC Direction ACM
Celles qui reviennent en réunion d'équipe et en formation BAFA.
Le groupe est coupé en équipes placées en file. Un seul joueur part à la fois, fait son trajet, revient, et le suivant s'élance dès qu'il est touché ou dès que l'objet est transmis. C'est tout. Ce qui change d'un relais à l'autre, c'est ce qu'il y a sur le trajet : un slalom, un objet à transporter, une cible à viser, un obstacle à franchir. La mécanique reste la même, donc une seule explication suffit pour la journée entière.
Quatre au maximum, cinq si tu n'as pas le choix. Au-delà, l'attente devient plus longue que la course et le groupe décroche. Avec 24 enfants, monte six équipes de quatre plutôt que quatre équipes de six : il te faudra deux couloirs de plus, mais tout le monde repart au bout de trente secondes au lieu d'une minute.
Change ce qu'on mesure. Compte les objets rapportés plutôt que le temps, demande une réussite avant de repartir, ou impose un déplacement qui n'avantage pas la vitesse : à cloche-pied, en pas chassés, à deux en se tenant la main. Sur les 44 relais de cette page, la plupart se gagnent sur la précision ou l'organisation, pas sur la course.
Une dizaine de plots ou de coupelles couvre presque tout : ils font le départ, le demi-tour, le slalom et les zones. Ajoute des cerceaux et quelques objets à transporter, ballons, foulards, quilles, et tu tiens l'immense majorité de ces relais. Le témoin lui-même n'est jamais obligatoire : une claque dans la main du suivant fait très bien l'affaire, et elle évite les objets qui tombent.
Oui, et c'est même une des rares familles qui tourne dès 3 ans. Huit relais de cette page démarrent à 3 ou 4 ans. À cet âge, supprime le retour : l'enfant part, dépose son objet au bout, et reste là-bas. On refait le trajet dans l'autre sens ensuite. Ça évite les collisions frontales, qui sont la seule vraie difficulté du relais chez les petits.