Jeu de relais

Tour du Monde

Quatre plots, une planète à contourner, et une équipe qui enchaîne les tours : le Tour du Monde, c'est le relais simple et efficace qui fait courir tout le monde sans matériel compliqué.

À partir de 5 ans≈ 10 min6 à 30 joueurs2 équipes
VidéoLa règle du jeu du tour du monde expliquée en vidéo par un animateur

Clique pour lancer la vidéo, directement ici.

Le tour du monde est un jeu de relais pour 6 à 30 enfants, à partir de 5 ans. Fais le tour complet de la planète et reviens taper dans la main du suivant. Quatre plots suffisent, dix minutes par manche.

Le but du jeu

Être la première équipe dont tous les joueurs ont fait le tour de la planète. Chaque coureur contourne les quatre plots par l'extérieur avant de revenir passer le relais dans la main du suivant. L'équipe qui a terminé toute sa colonne en premier a gagné.

L'objectif pédagogique

Travailler la course en virage et la gestion de l'effort, deux choses qu'un enfant ne fait pas spontanément. Le relais l'oblige aussi à attendre son tour et à partir au bon moment : partir trop tôt fait perdre l'équipe, ce qui installe la règle bien mieux que n'importe quel rappel à l'ordre.

Organisation & matériel

De quoi as-tu besoin ?
2 équipes4 plots (la planète)
Schéma du jeu du tour du monde : les quatre plots formant la planète et les deux équipes en colonne
La mise en place du jeu en un coup d'œil.
Couverture du livre 35 jeux de relais à imprimerLes 35 jeux de relais expliqués pas à pas et prêts à imprimer.Découvrir

La règle, étape par étape

  1. Installe la planète : dispose les 4 plots pour former un grand tour à contourner, avec les deux équipes en colonne dans leur camp.
  2. Top départ : le premier de chaque équipe part le plus vite possible et fait le tour du monde.
  3. Passe le relais : il revient dans son camp et tape dans la main du joueur en attente.
  4. Enchaîne les tours : le deuxième part à son tour, puis le troisième, et ainsi de suite jusqu'à boucler trois tours du monde.

Comment gagner ?

La première équipe qui boucle trois fois le tour du monde remporte le point.

Ce que ça développe

Chez l'enfant

Course en virageGestion de l'effortPassage de relaisRepérage du parcours

Dans le groupe

Attendre son tourEncourager les autresEsprit d'équipeRespect du départ
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Les règles clés à rappeler

  • On contourne bien les 4 plots : pas de raccourci en coupant à l'intérieur.
  • Le relais se passe en tapant dans la main, dans le camp, jamais avant.
  • Le joueur suivant attend derrière la ligne tant qu'il n'a pas été touché.

Variantes

  • La variante officielle : on autorise à couper au milieu de la planète, mais uniquement à cloche-pied.
  • Plus facile pour les petits : rapproche les plots pour raccourcir le tour.
  • Plus corsé : impose un déplacement différent à chaque tour (pas chassés, course arrière, cloche-pied).
  • En binôme : les joueurs partent à deux en se tenant la main pour tout le tour.

Mon avis d'animateur

Le piège du relais, c'est l'écart de niveau. Deux équipes tirées au hasard, et si l'une hérite des trois enfants les plus rapides, la course est jouée dès le deuxième passage : les autres arrêtent de courir vraiment et se contentent de finir. Je constitue donc les équipes moi-même en alternant, et je ne l'annonce jamais comme tel. Personne ne se sent classé, et les manches restent serrées jusqu'au bout.

Le deuxième réflexe, c'est de faire courir deux fois chaque enfant sur un petit tour plutôt qu'une seule fois sur un grand. Sur un tour long, l'enfant part à fond, s'écroule à mi-parcours et termine en marchant sous les yeux de tout le monde. Sur deux tours courts, il apprend à doser, et il court deux fois plus dans le même temps d'animation.

Xavier, titulaire du BPJEPS APT et de l'UCC Direction ACM

Questions fréquentes

À partir de quel âge peut-on jouer au tour du monde ?

Dès 5 ans. La seule vraie difficulté pour les plus jeunes est le passage de relais dans la main : en grande section, remplace-le par un objet à transmettre, un foulard ou un témoin, c'est beaucoup plus visible et ça supprime les faux départs.

Combien de joueurs faut-il ?

Six au minimum, soit deux équipes de trois. Au delà de vingt, fais quatre équipes plutôt que deux : à dix par colonne, un enfant court une fois et attend cinq minutes, et c'est le meilleur moyen de le perdre. Trois à cinq par équipe est le format idéal.

Peut-on y jouer en intérieur ?

Oui, à condition de raccourcir la boucle et d'imposer un déplacement contrôlé, course en pas chassés ou en trottinant. Le vrai problème en salle est le virage : sur un sol lisse les enfants dérapent en contournant les plots, donc écarte largement la planète des murs et éloigne les quatre plots les uns des autres.

Comment faire avec des enfants de niveaux très différents ?

Ne change pas la distance par enfant, ça se voit et ça blesse. Fais plutôt courir deux fois les plus à l'aise dans le même passage de colonne, ou donne-leur un déplacement imposé, course arrière ou pas chassés, pendant que les autres courent normalement. Le handicap est alors une difficulté en plus, pas une différence de traitement.