Jeu de relais
Le Relais Mastermind, c'est le célèbre jeu de société revisité en version sportive : chaque équipe court pour poser des couleurs et tente de retrouver la combinaison secrète composée par le « master » de l'équipe adverse. Parfait en échauffement !

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Le relais Mastermind est un jeu de relais pour 6 à 30 enfants, à partir de 8 ans. Le jeu de la combinaison secrète, version course : on propose, on court, on ajuste. Quatre couleurs de coupelles, deux supports, dix minutes.

La première équipe qui retrouve la combinaison secrète du master adverse remporte la partie.
Chez l'enfant
Dans le groupe

Pour aller plus loin
Relais Mastermind et plein d'autres jeux de relais, expliqués pas à pas et prêts à imprimer. De quoi ne plus jamais être à court d'idées pour tes animations.
Le piège, c'est le joueur qui décide tout. Dans chaque équipe, un enfant comprend le mécanisme en deux passages et se met à dicter la proposition aux autres, qui ne sont plus que des coureurs. J'impose donc que celui qui court soit celui qui choisit la couleur qu'il pose. La résolution est un peu plus lente, mais tout le groupe réfléchit au lieu d'une seule tête.
Le deuxième réflexe, c'est de commencer à trois couleurs et pas à quatre. À quatre d'entrée, les premières manches n'en finissent pas et le groupe décroche avant d'avoir compris la logique. À trois, une manche se boucle en quatre ou cinq passages, tout le monde voit comment on déduit, et c'est seulement là qu'on passe à quatre.
Xavier, titulaire du BPJEPS APT et de l'UCC Direction ACM
À partir de 8 ans pour la version à quatre couleurs. La déduction demande de garder en mémoire les propositions précédentes, ce qui est encore difficile avant. Dès 6 ans, joue à trois couleurs sans répétition possible : le jeu devient un relais de mémoire, et il fonctionne très bien comme ça.
Six au minimum, soit deux équipes de trois, pour que l'attente entre deux passages reste courte. Au delà de trente, fais quatre équipes et deux terrains plutôt que deux grosses équipes : à quinze par équipe, chaque enfant ne court que deux fois en dix minutes.
C'est même son meilleur usage. Compte dix minutes, avec des allers-retours de vingt à trente mètres : la fréquence cardiaque monte progressivement et les enfants ne demandent jamais à s'arrêter parce qu'ils veulent trouver la combinaison. Enchaîne ensuite directement sur ta situation principale, le groupe est chaud et déjà en équipes.
En salle, raccourcis la distance à quinze mètres et remplace la course par un déplacement imposé, pas chassés ou course arrière, sinon les enfants glissent dans les virages. Pose les supports contre un mur pour éviter les collisions au demi-tour, et garde les deux équipes bien séparées : elles ne doivent pas voir la combinaison de l'autre.