Jeu de relais

Relais Mastermind

Le Relais Mastermind, c'est le célèbre jeu de société revisité en version sportive : chaque équipe court pour poser des couleurs et tente de retrouver la combinaison secrète composée par le « master » de l'équipe adverse. Parfait en échauffement !

À partir de 8 ans≈ 10 min6 à 30 joueurs2 équipes
VidéoLa règle du relais Mastermind expliquée en vidéo par un animateur

Clique pour lancer la vidéo, directement ici.

Le relais Mastermind est un jeu de relais pour 6 à 30 enfants, à partir de 8 ans. Le jeu de la combinaison secrète, version course : on propose, on court, on ajuste. Quatre couleurs de coupelles, deux supports, dix minutes.

Le but du jeu

Retrouver avant l'équipe adverse la combinaison de quatre couleurs qu'elle a cachée. À chaque passage, un joueur court poser une proposition, l'équipe adverse annonce combien de couleurs sont bien placées, et l'équipe ajuste la proposition suivante. La première équipe qui trouve la combinaison exacte a gagné.

L'objectif pédagogique

Faire monter la température corporelle tout en obligeant le groupe à réfléchir ensemble entre deux courses. C'est un échauffement déguisé : les enfants courent sans y penser parce qu'ils sont concentrés sur la combinaison. Et un échauffement mené jusqu'au bout réduit vraiment le risque de blessure sur la suite de l'animation.

Organisation & matériel

De quoi as-tu besoin ?
2 équipes4 coupelles de couleurs (x4)4 plots de couleurs (x2)2 supports
Schéma du relais Mastermind : les deux équipes, les supports de combinaison et les coupelles de couleur
La mise en place du jeu en un coup d'œil.
Couverture du livre 35 jeux de relais à imprimerLes 35 jeux de relais expliqués pas à pas et prêts à imprimer.Découvrir

La règle, étape par étape

  1. Chaque équipe a un « master » (qui compose une combinaison de couleurs secrète pour l'équipe adverse) et des coureurs. Avant le départ, les masters préparent leur combinaison cachée.
  2. Au « TOP DÉPART », le premier coureur prend une coupelle, court la poser dans la zone de couleur, puis revient passer le relais ; on continue jusqu'à ce que toutes les couleurs soient posées.
  3. Le master valide la combinaison en plaçant un plot devant chaque couleur bien placée. Si ce n'est pas encore bon, les coureurs repartent à tour de rôle déplacer une couleur, jusqu'à trouver la bonne combinaison.

Comment gagner ?

La première équipe qui retrouve la combinaison secrète du master adverse remporte la partie.

Les règles clés à rappeler

  • La combinaison du master reste secrète jusqu'au bout.
  • Un seul déplacement de couleur par passage de coureur.

Ce que ça développe

Chez l'enfant

Course de relaisMémorisationDéduction logiqueConcentration

Dans le groupe

CommunicationDécision collectiveRépartition des rôlesPatience
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Mon avis d'animateur

Le piège, c'est le joueur qui décide tout. Dans chaque équipe, un enfant comprend le mécanisme en deux passages et se met à dicter la proposition aux autres, qui ne sont plus que des coureurs. J'impose donc que celui qui court soit celui qui choisit la couleur qu'il pose. La résolution est un peu plus lente, mais tout le groupe réfléchit au lieu d'une seule tête.

Le deuxième réflexe, c'est de commencer à trois couleurs et pas à quatre. À quatre d'entrée, les premières manches n'en finissent pas et le groupe décroche avant d'avoir compris la logique. À trois, une manche se boucle en quatre ou cinq passages, tout le monde voit comment on déduit, et c'est seulement là qu'on passe à quatre.

Xavier, titulaire du BPJEPS APT et de l'UCC Direction ACM

Questions fréquentes

À partir de quel âge peut-on jouer au relais Mastermind ?

À partir de 8 ans pour la version à quatre couleurs. La déduction demande de garder en mémoire les propositions précédentes, ce qui est encore difficile avant. Dès 6 ans, joue à trois couleurs sans répétition possible : le jeu devient un relais de mémoire, et il fonctionne très bien comme ça.

Combien de joueurs faut-il ?

Six au minimum, soit deux équipes de trois, pour que l'attente entre deux passages reste courte. Au delà de trente, fais quatre équipes et deux terrains plutôt que deux grosses équipes : à quinze par équipe, chaque enfant ne court que deux fois en dix minutes.

Est-ce que ça marche comme échauffement avant une animation ?

C'est même son meilleur usage. Compte dix minutes, avec des allers-retours de vingt à trente mètres : la fréquence cardiaque monte progressivement et les enfants ne demandent jamais à s'arrêter parce qu'ils veulent trouver la combinaison. Enchaîne ensuite directement sur ta situation principale, le groupe est chaud et déjà en équipes.

Comment y jouer en intérieur ?

En salle, raccourcis la distance à quinze mètres et remplace la course par un déplacement imposé, pas chassés ou course arrière, sinon les enfants glissent dans les virages. Pose les supports contre un mur pour éviter les collisions au demi-tour, et garde les deux équipes bien séparées : elles ne doivent pas voir la combinaison de l'autre.