Jeu de poursuite
Développer la rapidité et l’orientation dans l’espace Apprendre à se déplacer efficacement sur un parcours précis, anticiper les trajectoires et coopérer pour libérer ses camarades.

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Pac-Man est un jeu de poursuite qui se joue sur les lignes du gymnase : interdit d'en sortir, même pour fuir les fantômes. Des chasubles, rien d'autre, et dix minutes de partie.

Si tous les Pacman sont attrapés avant la fin des 10 minutes, les fantômes gagnent. S’il reste au moins un Pacman libre à la fin du temps, les Pacman remportent la partie.
Chez l'enfant
Dans le groupe

Pour aller plus loin
Pac-Man et plein d'autres jeux de poursuite, expliqués pas à pas et prêts à imprimer. De quoi ne plus jamais être à court d'idées pour tes animations.
Ce jeu ne coûte rien et c'est son plus grand atout : les lignes du gymnase sont déjà là, tu poses deux chasubles et tu joues. Je le garde toujours en réserve pour les jours où le matériel est resté dans l'autre bâtiment.
Le point à tenir, c'est la règle des lignes. Au bout de trois minutes, un enfant coupée en diagonale, puis tout le monde suit et le jeu perd ce qui le rend intéressant. J'annonce donc dès le début qu'un pied hors de la ligne envoie directement en prison, et je le fais appliquer une fois, franchement. Après ça, plus personne n'essaie.
Xavier, titulaire du BPJEPS APT et de l'UCC Direction ACM
À partir de 6 ans. Avant, tenir la ligne en courant est trop difficile et le jeu se transforme en course libre. Avec des plus jeunes, autorise les déplacements dans toute la salle et garde seulement la prison.
C'est le plus simple, mais pas obligatoire. Dehors, trace un quadrillage à la craie ou pose des cordes au sol. L'important est que les couloirs se croisent, sinon il n'y a plus de choix à faire.
Un Pac-Man libre doit venir toucher la main d'un prisonnier sans se faire attraper au passage. C'est ce qui empêche le jeu de se vider : sans délivrance, la moitié du groupe regarde au bout de cinq minutes.
Deux pour un groupe de vingt. Un seul et personne n'est jamais attrapé ; à partir de quatre, les couloirs se bouchent et le jeu s'arrête. Ajoute plutôt un fantôme toutes les dix minutes que d'en mettre quatre d'emblée.