Jeu de poursuite

Pac-Man

Développer la rapidité et l’orientation dans l’espace Apprendre à se déplacer efficacement sur un parcours précis, anticiper les trajectoires et coopérer pour libérer ses camarades.

À partir de 6 ans≈ 10 min6 à 30 joueurs2 Fantômes
VidéoVidéo de démonstration du jeu Pac-Man

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Pac-Man est un jeu de poursuite qui se joue sur les lignes du gymnase : interdit d'en sortir, même pour fuir les fantômes. Des chasubles, rien d'autre, et dix minutes de partie.

Le but du jeu

Survivre sans se faire toucher par les fantômes, en se déplaçant uniquement sur les lignes du terrain. Les Pac-Man capturés vont en prison et peuvent être délivrés par un coéquipier.

L'objectif pédagogique

Travailler l'orientation et l'anticipation. L'interdiction de quitter les lignes transforme la course en problème : il faut voir deux virages à l'avance, sinon on se retrouve coincé dans un couloir sans issue.

Organisation & matériel

De quoi as-tu besoin ?
2 FantômesReste des joueurs en pacmanLignes du terrain
Mise en place illustrée du jeu Pac-Man
La mise en place du jeu en un coup d'œil.
Couverture du livre 35 jeux de poursuite à imprimerLes 35 jeux de poursuite expliqués pas à pas et prêts à imprimer.Découvrir

La règle, étape par étape

  1. Mise en place Utilisez les lignes du terrain comme couloirs de déplacement. Choisissez 2 fantômes (avec chasubles de couleur).
  2. Les autres enfants sont les Pacman. Le rond central du terrain sert de prison pour les Pacman capturés.
  3. Au signal Au « TOP DÉPART », tous les Pacman se déplacent uniquement sur les lignes du terrain pour éviter les fantômes. Lorsqu’un Pacman est touché, il se rend dans la prison centrale et s’assoit.
  4. Un Pacman en liberté peut libérer un camarade prisonnier simplemen

Comment gagner ?

Si tous les Pacman sont attrapés avant la fin des 10 minutes, les fantômes gagnent. S’il reste au moins un Pacman libre à la fin du temps, les Pacman remportent la partie.

Variantes

  • Ajouter un troisième fantôme pour plus de difficulté.
  • Changer les rôles à chaque manche pour que chacun expérimente les deux camps.

Ce que ça développe

Chez l'enfant

Orientation dans l'espaceAnticipation des trajectoiresChangement de directionCourse contrôlée

Dans le groupe

Délivrance des prisonniersStratégie communeRespect strict de la règleEntraide sous pression
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Mon avis d'animateur

Ce jeu ne coûte rien et c'est son plus grand atout : les lignes du gymnase sont déjà là, tu poses deux chasubles et tu joues. Je le garde toujours en réserve pour les jours où le matériel est resté dans l'autre bâtiment.

Le point à tenir, c'est la règle des lignes. Au bout de trois minutes, un enfant coupée en diagonale, puis tout le monde suit et le jeu perd ce qui le rend intéressant. J'annonce donc dès le début qu'un pied hors de la ligne envoie directement en prison, et je le fais appliquer une fois, franchement. Après ça, plus personne n'essaie.

Xavier, titulaire du BPJEPS APT et de l'UCC Direction ACM

Questions fréquentes

À partir de quel âge peut-on jouer au Pac-Man ?

À partir de 6 ans. Avant, tenir la ligne en courant est trop difficile et le jeu se transforme en course libre. Avec des plus jeunes, autorise les déplacements dans toute la salle et garde seulement la prison.

Faut-il un gymnase avec des lignes ?

C'est le plus simple, mais pas obligatoire. Dehors, trace un quadrillage à la craie ou pose des cordes au sol. L'important est que les couloirs se croisent, sinon il n'y a plus de choix à faire.

Comment délivrer un joueur en prison ?

Un Pac-Man libre doit venir toucher la main d'un prisonnier sans se faire attraper au passage. C'est ce qui empêche le jeu de se vider : sans délivrance, la moitié du groupe regarde au bout de cinq minutes.

Combien de fantômes faut-il ?

Deux pour un groupe de vingt. Un seul et personne n'est jamais attrapé ; à partir de quatre, les couloirs se bouchent et le jeu s'arrête. Ajoute plutôt un fantôme toutes les dix minutes que d'en mettre quatre d'emblée.