Jeu de poursuite
Développer la vitesse, la stratégie et la coopération Courir vite, esquiver les shérifs et organiser des libérations pour dévaliser la banque sans se faire attraper.

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Voleurs et shérifs est un jeu de poursuite à partir de 6 ans. Dévalise la banque, échappe aux shérifs, et libère tes complices en prison. Des billets factices et une dizaine de plots.
Compte 1 shérif pour 5 à 6 voleurs : 2 shérifs jusqu'à 12 enfants, 3 jusqu'à 18, 4 jusqu'à 25, 5 jusqu'à 30. À deux seulement sur un grand groupe, la banque est vidée en trente secondes et les voleurs ne sont jamais tous enfermés.
Plus le groupe est grand, plus il faut de terrain et de butin. Prévois au moins deux billets ou coupelles par voleur, et de la distance entre la banque, la prison et le camp. Sur un terrain trop petit tout le monde se marche dessus et les shérifs attrapent tout le monde en une minute.

Les voleurs gagnent s’ils réussissent à voler tout l’argent. Les shérifs gagnent s’ils enferment tous les voleurs en prison.
Chez l'enfant
Dans le groupe

Pour aller plus loin
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Le piège de ce jeu, c'est la prison qui se remplit et ne se vide jamais. Au bout de cinq minutes, la moitié du groupe attend derrière un trait pendant que quatre enfants continuent. J'annonce donc dès le départ qu'une délivrance libère **tous** les prisonniers d'un coup, pas seulement celui qu'on touche. Le jeu repart alors sans arrêt.
Et je surveille les shérifs. Deux shérifs qui restent collés à la banque rendent le vol impossible, et le jeu s'enlise. Je leur demande d'en garder un devant la banque et un mobile : ça ouvre des angles et les voleurs recommencent à tenter.
Xavier, titulaire du BPJEPS APT et de l'UCC Direction ACM
À partir de 6 ans. Le jeu demande de comprendre qu'on peut délivrer un coéquipier, ce qui n'est pas évident avant, même si la course, elle, passe très bien plus tôt.
Deux shérifs pour vingt voleurs. En dessous, la banque se vide en trente secondes ; au delà de trois, plus personne n'ose s'approcher et la partie s'arrête d'elle-même.
Des billets de jeu de société, des jetons, des foulards ou de simples cartes. L'essentiel est qu'un voleur ne puisse en prendre qu'un à la fois, sinon un seul aller-retour vide la banque.
En salle ça fonctionne, en réduisant la distance entre la banque et les camps. Place la prison dans un coin et non le long d'un mur de passage, sinon les prisonniers gênent les courses.