Jeu de poursuite

Voleurs & Shérifs

Développer la vitesse, la stratégie et la coopération Courir vite, esquiver les shérifs et organiser des libérations pour dévaliser la banque sans se faire attraper.

À partir de 6 ans≈ 15 min6 à 30 joueurs2 shérifs
VidéoVidéo de démonstration du jeu Voleurs & Shérifs

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Voleurs et shérifs est un jeu de poursuite à partir de 6 ans. Dévalise la banque, échappe aux shérifs, et libère tes complices en prison. Des billets factices et une dizaine de plots.

Le but du jeu

Rapporter tout l'argent de la banque dans son camp pour les voleurs, enfermer tous les voleurs en prison pour les shérifs. Une des deux conditions met fin à la partie.

L'objectif pédagogique

Apprendre à sacrifier un peu pour le groupe. Un voleur seul qui fonce se fait prendre ; le jeu ne se gagne que si certains acceptent d'attirer les shérifs pendant que d'autres ramassent, ou de perdre du temps à délivrer.

Organisation & matériel

De quoi as-tu besoin ?
2 à 5 shérifsBillets de Monopoly ou coupelles10 plots

Compte 1 shérif pour 5 à 6 voleurs : 2 shérifs jusqu'à 12 enfants, 3 jusqu'à 18, 4 jusqu'à 25, 5 jusqu'à 30. À deux seulement sur un grand groupe, la banque est vidée en trente secondes et les voleurs ne sont jamais tous enfermés.

Plus le groupe est grand, plus il faut de terrain et de butin. Prévois au moins deux billets ou coupelles par voleur, et de la distance entre la banque, la prison et le camp. Sur un terrain trop petit tout le monde se marche dessus et les shérifs attrapent tout le monde en une minute.

Mise en place illustrée du jeu Voleurs & Shérifs
La mise en place du jeu en un coup d'œil.
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La règle, étape par étape

  1. Mise en place Installez une banque au centre du terrain avec des billets de Monopoly ou des jetons représentant l’argent. Délimitez une prison et placez 2 shérifs autour de la banque pour la protéger.
  2. Tous les autres joueurs sont des voleurs, placés dans leur camp de départ. Au signal Au « TOP DÉPART », les voleurs se précipitent vers la banque pour tenter de voler l’argent le rapporter dans leur camp.
  3. Sans se faire toucher. Un voleur touché est immédiatement envoyé en prison. Il peut être délivré par un coéquipier qui vient le toucher dans la prison.
  4. Chaque billet ramené dans le camp des voleurs rapporte des points.

Comment gagner ?

Les voleurs gagnent s’ils réussissent à voler tout l’argent. Les shérifs gagnent s’ils enferment tous les voleurs en prison.

Les règles clés à rappeler

  • Un voleur touché part en prison sans discuter, et il y reste tant que personne ne vient le délivrer.
  • On ne prend qu'un billet à la fois, sinon la banque se vide en une seule course.
  • Les shérifs gardent la banque, ils ne campent pas devant la prison.

Variantes

  • Pour libérer un prisonnier, les voleurs doivent payer une rançon : un billet déjà dérobé.
  • Un shérif de plus, ou la prison installée plus loin, pour rendre la mission plus difficile.
  • Butin à points : des billets de valeurs différentes, et on compte les points à la fin plutôt que les billets.
  • Rotation : on change les shérifs à la mi-partie, comme ça tout le monde tient les deux rôles.

Ce que ça développe

Chez l'enfant

Course et esquivePrise de risqueObservation du défenseurChangement de rythme

Dans le groupe

Délivrance des prisonniersDiversion organiséeRôles complémentairesAccepter d'être pris
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Mon avis d'animateur

Le piège de ce jeu, c'est la prison qui se remplit et ne se vide jamais. Au bout de cinq minutes, la moitié du groupe attend derrière un trait pendant que quatre enfants continuent. J'annonce donc dès le départ qu'une délivrance libère **tous** les prisonniers d'un coup, pas seulement celui qu'on touche. Le jeu repart alors sans arrêt.

Et je surveille les shérifs. Deux shérifs qui restent collés à la banque rendent le vol impossible, et le jeu s'enlise. Je leur demande d'en garder un devant la banque et un mobile : ça ouvre des angles et les voleurs recommencent à tenter.

Xavier, titulaire du BPJEPS APT et de l'UCC Direction ACM

Questions fréquentes

À partir de quel âge ?

À partir de 6 ans. Le jeu demande de comprendre qu'on peut délivrer un coéquipier, ce qui n'est pas évident avant, même si la course, elle, passe très bien plus tôt.

Combien de shérifs pour combien de voleurs ?

Deux shérifs pour vingt voleurs. En dessous, la banque se vide en trente secondes ; au delà de trois, plus personne n'ose s'approcher et la partie s'arrête d'elle-même.

Que peut-on utiliser comme argent ?

Des billets de jeu de société, des jetons, des foulards ou de simples cartes. L'essentiel est qu'un voleur ne puisse en prendre qu'un à la fois, sinon un seul aller-retour vide la banque.

Comment y jouer en intérieur ?

En salle ça fonctionne, en réduisant la distance entre la banque et les camps. Place la prison dans un coin et non le long d'un mur de passage, sinon les prisonniers gênent les courses.