Jeu de poursuite

Bataille Navale

Apporter les coordonnées d'attaque au capitaine adverse sans se faire prendre son flag, pour couler tous ses bateaux.

À partir de 8 ans≈ 25 min6 à 30 joueurs2 grilles + flags
VidéoLa règle du jeu de la bataille navale expliquée en vidéo par un animateur

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La bataille navale grandeur nature se joue de 6 à 30 enfants, à partir de 8 ans. Les ordres de tir voyagent à pied : fais passer tes coordonnées, intercepte celles des autres. Deux grilles imprimées, des flags, vingt-cinq minutes.

Thème Noël

Les bateaux deviennent des traîneaux cachés sur la grille du capitaine, et les attaquants des lutins messagers qui portent l'ordre de tir à pied jusqu'à l'autre base.

Le but du jeu

Couler tous les bateaux de l'équipe adverse en faisant parvenir ses coordonnées d'attaque jusqu'à son capitaine. Le capitaine écrit une coordonnée sur un papier et la confie à un attaquant, qui doit traverser le terrain sans qu'un défenseur lui attrape son flag. Si son flag est pris pendant qu'il porte un message, la coordonnée est perdue. La première équipe qui coule toute la flotte adverse a gagné.

L'objectif pédagogique

Apprendre à lire et à transmettre des coordonnées, à courir, à esquiver et à rapporter correctement une information. Les enfants coopèrent et construisent une stratégie entre les attaquants, qui transportent les messages, et les défenseurs, qui interceptent ceux de l'autre équipe. Les lignes et les colonnes de la grille s'apprennent en courant, sans s'en rendre compte.

Organisation & matériel

De quoi as-tu besoin ?
2 équipes2 adultes (capitaines)2 grilles de jeuFeuilles et crayonsPlotsFlags pour les attaquants
Schéma de la bataille navale grandeur nature : les deux bases, les capitaines avec leur grille, les attaquants et les défenseurs
La mise en place du jeu en un coup d'œil.
Couverture du livre 35 jeux de poursuite à imprimerLes 35 jeux de poursuite expliqués pas à pas et prêts à imprimer.Découvrir
La grille du jeu à imprimer
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La règle, étape par étape

  1. Mise en place : Forme deux équipes avec un adulte capitaine pour chacune. Installe les deux bases aux extrémités du terrain.
  2. Les bateaux : Chaque capitaine a sa propre grille. Avant de commencer, il y place secrètement ses bateaux avec les enfants de son équipe.
  3. Les rôles : Chaque équipe se partage en attaquants et en défenseurs, par exemple trois et trois dans une équipe de six. Seuls les attaquants portent un flag derrière le pantalon : on reconnaît tout de suite le rôle de chacun.
  4. Les messages : Le capitaine découpe des petits morceaux de papier et écrit une coordonnée d'attaque sur chacun, par exemple B-3, C-4 ou D-2.
  5. Au top départ : L'attaquant reçoit un papier de son capitaine et traverse le terrain pour l'apporter au capitaine de l'autre équipe.
  6. Les défenseurs : Ils ne protègent pas directement leur capitaine. Ils essaient d'intercepter les attaquants sur le trajet, en priorité ceux qui se dirigent vers leur capitaine avec une coordonnée.
  7. Flag attrapé avec un message : L'attaquant donne son papier au défenseur, qui le garde dans sa poche. La coordonnée est perdue. Le défenseur rend le flag, et l'attaquant retourne à sa base demander une nouvelle coordonnée.
  8. Flag attrapé sans message : Ça ne rapporte rien. Le défenseur rend le flag, et l'attaquant continue son trajet.
  9. Chez le capitaine adverse : L'attaquant lui donne la coordonnée. Le capitaine regarde cette case sur sa propre grille et répond « à l'eau », « touché » ou « coulé ».
  10. Le retour : L'attaquant retourne à sa base, sans papier, et transmet le résultat. Son capitaine le note et choisit les prochaines coordonnées.
  11. Toutes les cinq minutes : Un coup de sifflet, et on inverse les rôles : les attaquants deviennent défenseurs et les défenseurs deviennent attaquants.

Règles clés

  • On ne touche jamais les autres joueurs avec les mains : les défenseurs attrapent uniquement le flag des attaquants.
  • Interdit d'attraper un joueur par les vêtements, de le retenir ou de le pousser.
  • Au retour, l'attaquant ne porte plus de message : si son flag est attrapé, rien n'est perdu et cela ne rapporte rien.

Comment gagner ?

La première équipe qui touche toutes les cases occupées et coule l'ensemble de la flotte adverse remporte la partie.

Variantes

  • Plus facile : diminue le nombre de défenseurs ou rapproche les deux bases.

Ce que ça développe

Chez l'enfant

Lecture de coordonnéesCourse et esquiveMémorisationPrise de risque calculée

Dans le groupe

Répartition des rôlesTransmission d'informationStratégie d'équipeRotation des postes
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Mon avis d'animateur

Regarde la taille de ta grille avant de lancer. Avec des bateaux de cinq cases sur une grille de dix sur dix, tu y es encore une heure plus tard, et le groupe a décroché depuis longtemps. Je joue sur une grille de six sur six avec quatre bateaux courts : la partie tient en vingt minutes, et on peut en enchaîner une seconde.

Ne saute pas le coup de sifflet des cinq minutes. Sans ça, les plus rapides restent attaquants du début à la fin, et les autres attendent en défense sans jamais porter un message. Et annonce-le bien avant le top : on attrape le flag, jamais le joueur. C'est ce qui évite que ça tire sur les t-shirts.

Xavier, titulaire du BPJEPS APT et de l'UCC Direction ACM

Questions fréquentes

À partir de quel âge peut-on jouer à la bataille navale grandeur nature ?

À partir de 8 ans, parce qu'il faut lire et retenir une coordonnée du type B-3 tout en courant. C'est le CE2 qui marque vraiment la bascule. En dessous, le jeu de course fonctionne mais la partie grille devient le travail de l'adulte.

Est-ce que ça marche en maternelle ou au CP ?

Pas sous cette forme. En maternelle, remplace les coordonnées par des images à rapporter, une par bateau : l'enfant traverse, prend la carte poisson ou bateau, et la ramène à son capitaine. Au CP, tu peux passer aux coordonnées si la grille ne dépasse pas quatre sur quatre et si les lettres sont écrites en gros à côté de chaque ligne.

Combien de joueurs faut-il ?

Six au minimum, mais le jeu prend son sens à partir de dix, quand il y a assez d'attaquants pour tenter plusieurs passages en même temps. Il faut aussi deux adultes, un par capitaine, sinon la tenue des grilles devient impossible à arbitrer.

Comment y jouer en intérieur ?

En salle, place les deux bases aux deux extrémités et matérialise une zone centrale où seuls les défenseurs peuvent attraper les flags. Le papier est vite abîmé en intérieur : utilise des cartes plastifiées avec les coordonnées écrites au feutre effaçable, ça tient toute l'année.

Que se passe-t-il quand un défenseur attrape un flag ?

Si l'attaquant porte un message, il donne son papier au défenseur : la coordonnée est perdue, il récupère son flag et retourne à sa base en demander une nouvelle. S'il ne porte aucun message, cela ne rapporte rien : il récupère son flag et continue son trajet.

Comment rendre le jeu plus facile ?

Diminue le nombre de défenseurs ou rapproche les deux bases. Tu peux aussi jouer sur une grille de six sur six avec quatre bateaux courts : la partie tient alors en vingt minutes.

Ce jeu existe aussi en anglais (Fleet Messenger Chase) et en espagnol (La batalla naval).