Jeu de poursuite
Apporter les coordonnées d'attaque au capitaine adverse sans se faire prendre son flag, pour couler tous ses bateaux.

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La bataille navale grandeur nature se joue de 6 à 30 enfants, à partir de 8 ans. Les ordres de tir voyagent à pied : fais passer tes coordonnées, intercepte celles des autres. Deux grilles imprimées, des flags, vingt-cinq minutes.
Thème Noël
Les bateaux deviennent des traîneaux cachés sur la grille du capitaine, et les attaquants des lutins messagers qui portent l'ordre de tir à pied jusqu'à l'autre base.

La première équipe qui touche toutes les cases occupées et coule l'ensemble de la flotte adverse remporte la partie.
Chez l'enfant
Dans le groupe

Pour aller plus loin
Bataille Navale et plein d'autres jeux de poursuite, expliqués pas à pas et prêts à imprimer. De quoi ne plus jamais être à court d'idées pour tes animations.
Regarde la taille de ta grille avant de lancer. Avec des bateaux de cinq cases sur une grille de dix sur dix, tu y es encore une heure plus tard, et le groupe a décroché depuis longtemps. Je joue sur une grille de six sur six avec quatre bateaux courts : la partie tient en vingt minutes, et on peut en enchaîner une seconde.
Ne saute pas le coup de sifflet des cinq minutes. Sans ça, les plus rapides restent attaquants du début à la fin, et les autres attendent en défense sans jamais porter un message. Et annonce-le bien avant le top : on attrape le flag, jamais le joueur. C'est ce qui évite que ça tire sur les t-shirts.
Xavier, titulaire du BPJEPS APT et de l'UCC Direction ACM
À partir de 8 ans, parce qu'il faut lire et retenir une coordonnée du type B-3 tout en courant. C'est le CE2 qui marque vraiment la bascule. En dessous, le jeu de course fonctionne mais la partie grille devient le travail de l'adulte.
Pas sous cette forme. En maternelle, remplace les coordonnées par des images à rapporter, une par bateau : l'enfant traverse, prend la carte poisson ou bateau, et la ramène à son capitaine. Au CP, tu peux passer aux coordonnées si la grille ne dépasse pas quatre sur quatre et si les lettres sont écrites en gros à côté de chaque ligne.
Six au minimum, mais le jeu prend son sens à partir de dix, quand il y a assez d'attaquants pour tenter plusieurs passages en même temps. Il faut aussi deux adultes, un par capitaine, sinon la tenue des grilles devient impossible à arbitrer.
En salle, place les deux bases aux deux extrémités et matérialise une zone centrale où seuls les défenseurs peuvent attraper les flags. Le papier est vite abîmé en intérieur : utilise des cartes plastifiées avec les coordonnées écrites au feutre effaçable, ça tient toute l'année.
Si l'attaquant porte un message, il donne son papier au défenseur : la coordonnée est perdue, il récupère son flag et retourne à sa base en demander une nouvelle. S'il ne porte aucun message, cela ne rapporte rien : il récupère son flag et continue son trajet.
Diminue le nombre de défenseurs ou rapproche les deux bases. Tu peux aussi jouer sur une grille de six sur six avec quatre bateaux courts : la partie tient alors en vingt minutes.
Ce jeu existe aussi en anglais (Fleet Messenger Chase) et en espagnol (La batalla naval).