Jeu de poursuite

Bataille Navale

Développer la stratégie, la vitesse et la précision Transmettre les coordonnées d’attaque sans se faire attraper pour couler les bateaux adverses.

À partir de 8 ans≈ 25 min6 à 30 joueurs2 grilles + papier
VidéoLa règle du jeu de la bataille navale expliquée en vidéo par un animateur

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La bataille navale grandeur nature se joue de 6 à 30 enfants, à partir de 8 ans. Les ordres de tir voyagent à pied : fais passer tes coordonnées, intercepte celles des autres. Deux grilles imprimées, vingt-cinq minutes.

Le but du jeu

Couler tous les bateaux de l'équipe adverse en faisant parvenir ses ordres de tir jusqu'à sa base. Le capitaine écrit une coordonnée sur un papier et la confie à un attaquant, qui doit traverser sans se faire toucher par les défenseurs adverses. Un attaquant intercepté perd son ordre. La première équipe qui coule toute la flotte adverse a gagné.

L'objectif pédagogique

Faire coexister un jeu de course et un jeu de réflexion, ce qui est rare. Les enfants qui aiment courir trouvent leur place chez les attaquants et les défenseurs, ceux qui préfèrent réfléchir tiennent la grille avec le capitaine, et les rôles tournent. C'est aussi un excellent support pour travailler les coordonnées en ligne et en colonne sans que ça ressemble à un exercice.

Organisation & matériel

De quoi as-tu besoin ?
2 équipes2 adultes (capitaines)2 grilles de jeuPapier
Schéma de la bataille navale grandeur nature : les deux bases, les capitaines avec leur grille et la zone des défenseurs
La mise en place du jeu en un coup d'œil.
Couverture du livre 35 jeux de poursuite à imprimerLes 35 jeux de poursuite expliqués pas à pas et prêts à imprimer.Découvrir
La grille du jeu à imprimer
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La règle, étape par étape

  1. Mise en place: Chaque équipe a un capitaine (adulte) avec une grille et les positions de ses bateaux, des attaquants chargés de transmettre les ordres, et des défenseurs qui protègent la zone. Les deux bases sont éloignées l’une de l’autre.
  2. Au signal: Le capitaine écrit un ordre d’attaque (ex : B-3) sur un papier et le confie à un attaquant, qui doit courir jusqu’à la base adverse pour le transmettre au capitaine ennemi.
  3. Mais attention : les défenseurs adverses tentent de toucher l’attaquant avant qu’il livre son message. Touché, il retourne à sa base.

Comment gagner ?

L’équipe qui coule tous les bateaux adverses en premier remporte la partie !

Ce que ça développe

Chez l'enfant

Lecture de coordonnéesCourse et esquiveMémorisationPrise de risque calculée

Dans le groupe

Répartition des rôlesTransmission d'informationStratégie d'équipeRotation des postes
jeux de poursuite

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Mon avis d'animateur

Le piège, c'est la partie qui n'en finit pas. Vingt-cinq minutes annoncées, mais si tu poses des bateaux de cinq cases sur une grille de dix sur dix, tu y es encore une heure plus tard avec un groupe qui a décroché depuis longtemps. Je joue sur une grille de six sur six avec quatre bateaux courts : la partie tient en vingt minutes, et on peut en enchaîner une seconde en inversant les rôles.

Le deuxième réflexe, c'est de faire tourner les postes toutes les cinq minutes, au coup de sifflet. Sans ça, les rapides sont attaquants du début à la fin et les autres font le poteau en défense. Avec la rotation, chacun passe par la grille, par la course et par la défense, et personne ne s'ennuie sur un poste qui ne lui convient pas.

Xavier, titulaire du BPJEPS APT et de l'UCC Direction ACM

Questions fréquentes

À partir de quel âge peut-on jouer à la bataille navale grandeur nature ?

À partir de 8 ans, parce qu'il faut lire et retenir une coordonnée du type B-3 tout en courant. C'est le CE2 qui marque vraiment la bascule. En dessous, le jeu de course fonctionne mais la partie grille devient le travail de l'adulte.

Est-ce que ça marche en maternelle ou au CP ?

Pas sous cette forme. En maternelle, remplace les coordonnées par des images à rapporter, une par bateau : l'enfant traverse, prend la carte poisson ou bateau, et la ramène à son capitaine. Au CP, tu peux passer aux coordonnées si la grille ne dépasse pas quatre sur quatre et si les lettres sont écrites en gros à côté de chaque ligne.

Combien de joueurs faut-il ?

Six au minimum, mais le jeu prend son sens à partir de dix, quand il y a assez d'attaquants pour tenter plusieurs passages en même temps. Il faut aussi deux adultes, un par capitaine, sinon la tenue des grilles devient impossible à arbitrer.

Comment y jouer en intérieur ?

En salle, place les deux bases aux deux extrémités et matérialise une zone centrale où seuls les défenseurs peuvent toucher. Le papier est vite abîmé en intérieur : utilise des cartes plastifiées avec les coordonnées écrites au feutre effaçable, ça tient toute l'année.