Jeu de poursuite
Développer la stratégie, la vitesse et la précision Transmettre les coordonnées d’attaque sans se faire attraper pour couler les bateaux adverses.

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La bataille navale grandeur nature se joue de 6 à 30 enfants, à partir de 8 ans. Les ordres de tir voyagent à pied : fais passer tes coordonnées, intercepte celles des autres. Deux grilles imprimées, vingt-cinq minutes.

L’équipe qui coule tous les bateaux adverses en premier remporte la partie !
Chez l'enfant
Dans le groupe

Pour aller plus loin
Bataille Navale et plein d'autres jeux de poursuite, expliqués pas à pas et prêts à imprimer. De quoi ne plus jamais être à court d'idées pour tes animations.
Le piège, c'est la partie qui n'en finit pas. Vingt-cinq minutes annoncées, mais si tu poses des bateaux de cinq cases sur une grille de dix sur dix, tu y es encore une heure plus tard avec un groupe qui a décroché depuis longtemps. Je joue sur une grille de six sur six avec quatre bateaux courts : la partie tient en vingt minutes, et on peut en enchaîner une seconde en inversant les rôles.
Le deuxième réflexe, c'est de faire tourner les postes toutes les cinq minutes, au coup de sifflet. Sans ça, les rapides sont attaquants du début à la fin et les autres font le poteau en défense. Avec la rotation, chacun passe par la grille, par la course et par la défense, et personne ne s'ennuie sur un poste qui ne lui convient pas.
Xavier, titulaire du BPJEPS APT et de l'UCC Direction ACM
À partir de 8 ans, parce qu'il faut lire et retenir une coordonnée du type B-3 tout en courant. C'est le CE2 qui marque vraiment la bascule. En dessous, le jeu de course fonctionne mais la partie grille devient le travail de l'adulte.
Pas sous cette forme. En maternelle, remplace les coordonnées par des images à rapporter, une par bateau : l'enfant traverse, prend la carte poisson ou bateau, et la ramène à son capitaine. Au CP, tu peux passer aux coordonnées si la grille ne dépasse pas quatre sur quatre et si les lettres sont écrites en gros à côté de chaque ligne.
Six au minimum, mais le jeu prend son sens à partir de dix, quand il y a assez d'attaquants pour tenter plusieurs passages en même temps. Il faut aussi deux adultes, un par capitaine, sinon la tenue des grilles devient impossible à arbitrer.
En salle, place les deux bases aux deux extrémités et matérialise une zone centrale où seuls les défenseurs peuvent toucher. Le papier est vite abîmé en intérieur : utilise des cartes plastifiées avec les coordonnées écrites au feutre effaçable, ça tient toute l'année.