Les quatre éléments ont disparu. Pour les retrouver, tu fais appel aux super-héros : chaque épreuve remportée rapporte un indice. Huit ateliers clés en main, un fil conducteur que tous les enfants connaissent déjà.
À partir de 6 ansUne demi-journéePar équipes8 ateliers à installerIntérieur ou extérieur
Les quatre éléments dont on a besoin pour vivre ont disparu : la terre, l'eau, le feu et le vent. Personne ne sait où ils sont passés, alors on appelle les super-héros à la rescousse. Chaque épreuve réussie donne un indice, et les indices mis bout à bout permettent de retrouver les quatre éléments.
Comment ça marche
Installe un point de contrôle quelque part, tenu par un adulte. C'est là qu'on vient chercher son indice quand une épreuve est réussie.
Les équipes tournent d'un atelier à l'autre. Compte une vingtaine de minutes par épreuve.
Sur les épreuves comptées en points, coupe le groupe en deux : deux fois plus d'enfants jouent en même temps, deux fois moins d'attente.
Une épreuve ratée ne bloque personne : l'équipe la retente plus tard, ou repart avec un demi-indice.
1Arrow : Le tir à l'arc
Arrow, l'épreuve de précision.
De quoi as-tu besoin ?
2 cibles2 arcs10 flèches6 coupelles2 groupes
Le groupe se coupe en deux pour que tout le monde tire. Chaque moitié a un arc et cinq flèches. Il faut totaliser 200 points pour repartir avec l'indice.
La sécurité sur cet atelier
On ne tire jamais quand quelqu'un se trouve devant la cible.
2Captain América : Le lancer de bouclier
Captain América, l'épreuve de précision.
De quoi as-tu besoin ?
2 cibles2 frisbees4 coupelles
Le frisbee, c'est le bouclier. Au signal, le premier de chaque groupe le lance vers la cible. Il va le rechercher, le passe au suivant, et ainsi de suite. Une cible touchée vaut 10 points, et il en faut 200 pour l'indice.
La sécurité sur cet atelier
Personne devant la cible, tout le monde derrière le lanceur, et on ne dépasse pas la ligne pour lancer.
3Black Panther : Le parcours d'endurance
Black Panther, l'épreuve de endurance.
De quoi as-tu besoin ?
4 plots1 cerceau4 haies4 cordes12 plateformes
Tenir dix minutes sur le parcours sans jamais s'arrêter, comme le ferait un vrai super-héros. Au bout de cinq minutes, le groupe peut repartir dans l'autre sens. Dix minutes tenues, c'est l'indice.
La sécurité sur cet atelier
À faire dans un gymnase ou sur l'herbe, jamais sur du dur : une chute sur dix minutes de course, ca arrive.
4Daredevil : Le guide et l'aveugle
Daredevil, l'épreuve de écoute.
De quoi as-tu besoin ?
4 foulards de couleur1 corde4 haiesdes plots pour les couloirs
Daredevil ne voit rien et se repère à l'oreille. Par deux : l'un a les yeux bandés et doit retrouver son foulard, l'autre le guide à la voix, sans bouger de sa ligne. Quand tout le monde a fait les deux rôles, l'indice est gagné.
La sécurité sur cet atelier
Le guide reste derrière sa ligne et ne touche jamais son camarade.
5Flash : Le relais à l'eau
Flash, l'épreuve de rapidité.
De quoi as-tu besoin ?
2 récipientsde l'eau2 pots de yaourt10 plots
Chaque groupe a un récipient plein d'un côté, un vide de l'autre, et un pot de yaourt. Il faut transvaser le plus vite possible, en slalomant entre les plots. Les deux récipients remplis à ras bord, c'est l'indice.
6Hulk : Le déménageur
Hulk, l'épreuve de force.
De quoi as-tu besoin ?
des modules de motricitéun plan de la maison à bâtir
La maison est à terre. L'équipe transporte les cubes et la reconstruit à l'identique. Tant qu'un adulte n'a pas validé la construction, pas d'indice.
La sécurité sur cet atelier
Les gros modules se portent à deux, jamais tout seul.
7Spider-Man : La toile d'araignée
Spider-Man, l'épreuve de adresse.
De quoi as-tu besoin ?
du fildu scotchun passage étroit
Spider-Man se faufile partout. Tends des fils en travers d'un passage pour faire une toile. Chacun doit la traverser, aller et retour, sans toucher un seul fil. Tout le monde passé, l'indice est gagné.
La sécurité sur cet atelier
Fixe les fils au scotch, jamais avec quelque chose qui pourrait blesser en cas de chute.
8Professeur Xavier : Le puzzle
Professeur Xavier, l'épreuve de réflexion.
De quoi as-tu besoin ?
le puzzle imprimédes ciseauxune table
La seule épreuve où l'on ne court pas. Le puzzle est à imprimer et à découper à l'avance. Une fois reconstitué, l'indice apparaît dessus.
Ce que le grand jeu travaille
La précision, avec l'arc et le bouclier.
L'endurance et la force, avec le parcours et les cubes.
L'écoute et la confiance, avec le guide et l'aveugle.
La rapidité et l'adresse, avec le relais et la toile.
La réflexion, avec le puzzle, pour que ceux qui courent moins vite aient aussi leur moment.
Pour aller plus loin
Il te manque des épreuves ?
Un grand jeu se nourrit d'ateliers courts et lisibles. Trente-cinq épreuves d'olympiade, expliquées pas à pas et prêtes à imprimer, de quoi monter le tien sur n'importe quel thème.