Grand jeu à thème
Les quatre éléments ont disparu. Pour les retrouver, tu fais appel aux super-héros : chaque épreuve remportée rapporte un indice. Huit ateliers clés en main, un fil conducteur que tous les enfants connaissent déjà.
Ce grand jeu sur le thème des super-héros enchaîne huit épreuves autour des quatre éléments : le feu, l'eau, la terre et l'air. Chaque atelier a son matériel, sa règle et son décompte de points. Compte une demi-journée pour l'ensemble, à partir de 6 ans, avec un espace extérieur et le matériel courant d'un centre de loisirs.
Thème Noël
Les quatre éléments deviennent les quatre coins du pôle Nord : le feu de la cheminée, l'eau du lac gelé, la terre de la forêt de sapins et le vent de la tempête de neige. Les huit ateliers ne bougent pas, seuls leurs noms changent.
Tenir un groupe entier sur une demi-journée sans temps mort. Huit ateliers courts enchaînés valent mieux qu'une longue activité : chaque équipe change toutes les quinze minutes, personne n'a le temps de décrocher, et les enfants qui ne brillent pas sur une épreuve se rattrapent sur la suivante.
Épreuve 1ArrowLe tir à l'arc · Précision
Épreuve 2Captain AméricaLe lancer de bouclier · Précision
Épreuve 3Black PantherLe parcours d'endurance · Endurance
Épreuve 4DaredevilLe guide et l'aveugle · Écoute
Épreuve 5FlashLe relais à l'eau · Rapidité
Épreuve 6HulkLe déménageur · Force
Épreuve 7Spider-ManLa toile d'araignée · Adresse
Épreuve 8Professeur XavierLe puzzle · Réflexion
On ne tire jamais quand quelqu'un se trouve devant la cible.


Personne devant la cible, tout le monde derrière le lanceur, et on ne dépasse pas la ligne pour lancer.

À faire dans un gymnase ou sur l'herbe, jamais sur du dur : une chute sur dix minutes de course, ca arrive.

Le guide reste derrière sa ligne et ne touche jamais son camarade.


Les gros modules se portent à deux, jamais tout seul.

Fixe les fils au scotch, jamais avec quelque chose qui pourrait blesser en cas de chute.


Chez l'enfant
Dans le groupe

Pour aller plus loin
Un grand jeu se nourrit d'ateliers courts et lisibles. Trente-cinq épreuves d'olympiade, expliquées pas à pas et prêtes à imprimer, de quoi monter le tien sur n'importe quel thème.
Le vrai sujet d'un grand jeu, ce ne sont pas les épreuves, c'est la rotation. Avec huit ateliers et six équipes, tu passes ta demi-journée à courir après les groupes. Je numérote donc les épreuves au sol, je donne à chaque équipe une feuille de route dans son ordre à elle, et je siffle les changements toutes les quinze minutes. À partir de là, le grand jeu tourne tout seul et je peux enfin regarder les enfants jouer.
Le deuxième réflexe, c'est de prévoir une épreuve de plus que d'équipes. Avec huit ateliers et huit équipes, la moindre épreuve qui traîne bloque toute la chaîne et tout le monde attend. Avec un atelier libre en permanence, il y a de l'air dans le système et un retard se rattrape sans que personne ne s'en aperçoive.
Xavier, titulaire du BPJEPS APT et de l'UCC Direction ACM
Une demi-journée. Compte quinze minutes par épreuve, plus cinq minutes de déplacement entre chaque, soit environ deux heures trente pour les huit ateliers. Ajoute vingt minutes au début pour l'histoire et la constitution des équipes.
Idéalement un par épreuve, donc huit. Si tu es moins nombreux, garde quatre ateliers autonomes où la règle se comprend seule, et place les animateurs sur les quatre qui demandent un arbitrage.
À partir de 6 ans pour l'ensemble. Avec des plus jeunes, garde quatre épreuves au lieu de huit et rallonge le temps de chacune : c'est le nombre de changements qui les fatigue, pas les jeux eux-mêmes.
Oui, et c'est même le plus fréquent. Quatre épreuves font une belle animation d'une heure trente. Prends-en une par élément pour garder l'histoire des quatre éléments complète.