Les quatre éléments ont disparu. Pour les retrouver, tu fais appel aux super-héros : chaque épreuve remportée rapporte un indice. Huit ateliers clés en main, un fil conducteur que tous les enfants connaissent déjà.
À partir de 6 ansUne demi-journéePar équipes8 ateliers à installerIntérieur ou extérieur
Ce grand jeu sur le thème des super-héros enchaîne huit épreuves autour des quatre éléments : le feu, l'eau, la terre et l'air. Chaque atelier a son matériel, sa règle et son décompte de points. Compte une demi-journée pour l'ensemble, à partir de 6 ans, avec un espace extérieur et le matériel courant d'un centre de loisirs.
L'objectif pédagogique
Tenir un groupe entier sur une demi-journée sans temps mort. Huit ateliers courts enchaînés valent mieux qu'une longue activité : chaque équipe change toutes les quinze minutes, personne n'a le temps de décrocher, et les enfants qui ne brillent pas sur une épreuve se rattrapent sur la suivante.
Les quatre éléments dont on a besoin pour vivre ont disparu : la terre, l'eau, le feu et le vent. Personne ne sait où ils sont passés, alors on appelle les super-héros à la rescousse. Chaque épreuve réussie donne un indice, et les indices mis bout à bout permettent de retrouver les quatre éléments.
Comment ça marche
Installe un point de contrôle quelque part, tenu par un adulte. C'est là qu'on vient chercher son indice quand une épreuve est réussie.
Les équipes tournent d'un atelier à l'autre. Compte une vingtaine de minutes par épreuve.
Sur les épreuves comptées en points, coupe le groupe en deux : deux fois plus d'enfants jouent en même temps, deux fois moins d'attente.
Une épreuve ratée ne bloque personne : l'équipe la retente plus tard, ou repart avec un demi-indice.
Le groupe se coupe en deux pour que tout le monde tire. Chaque moitié a un arc et cinq flèches. Il faut totaliser 200 points pour repartir avec l'indice.
La sécurité sur cet atelier
On ne tire jamais quand quelqu'un se trouve devant la cible.
2Captain América : Le lancer de bouclier
Captain América, l'épreuve de précision.
De quoi as-tu besoin ?
2 cibles2 frisbees4 coupelles
Le frisbee, c'est le bouclier. Au signal, le premier de chaque groupe le lance vers la cible. Il va le rechercher, le passe au suivant, et ainsi de suite. Une cible touchée vaut 10 points, et il en faut 200 pour l'indice.
La sécurité sur cet atelier
Personne devant la cible, tout le monde derrière le lanceur, et on ne dépasse pas la ligne pour lancer.
3Black Panther : Le parcours d'endurance
Black Panther, l'épreuve de endurance.
De quoi as-tu besoin ?
4 plots1 cerceau4 haies4 cordes12 plateformes
Tenir dix minutes sur le parcours sans jamais s'arrêter, comme le ferait un vrai super-héros. Au bout de cinq minutes, le groupe peut repartir dans l'autre sens. Dix minutes tenues, c'est l'indice.
La sécurité sur cet atelier
À faire dans un gymnase ou sur l'herbe, jamais sur du dur : une chute sur dix minutes de course, ca arrive.
4Daredevil : Le guide et l'aveugle
Daredevil, l'épreuve de écoute.
De quoi as-tu besoin ?
4 foulards de couleur1 corde4 haiesdes plots pour les couloirs
Daredevil ne voit rien et se repère à l'oreille. Par deux : l'un a les yeux bandés et doit retrouver son foulard, l'autre le guide à la voix, sans bouger de sa ligne. Quand tout le monde a fait les deux rôles, l'indice est gagné.
La sécurité sur cet atelier
Le guide reste derrière sa ligne et ne touche jamais son camarade.
5Flash : Le relais à l'eau
Flash, l'épreuve de rapidité.
De quoi as-tu besoin ?
2 récipientsde l'eau2 pots de yaourt10 plots
Chaque groupe a un récipient plein d'un côté, un vide de l'autre, et un pot de yaourt. Il faut transvaser le plus vite possible, en slalomant entre les plots. Les deux récipients remplis à ras bord, c'est l'indice.
6Hulk : Le déménageur
Hulk, l'épreuve de force.
De quoi as-tu besoin ?
des modules de motricitéun plan de la maison à bâtir
La maison est à terre. L'équipe transporte les cubes et la reconstruit à l'identique. Tant qu'un adulte n'a pas validé la construction, pas d'indice.
La sécurité sur cet atelier
Les gros modules se portent à deux, jamais tout seul.
7Spider-Man : La toile d'araignée
Spider-Man, l'épreuve de adresse.
De quoi as-tu besoin ?
du fildu scotchun passage étroit
Spider-Man se faufile partout. Tends des fils en travers d'un passage pour faire une toile. Chacun doit la traverser, aller et retour, sans toucher un seul fil. Tout le monde passé, l'indice est gagné.
La sécurité sur cet atelier
Fixe les fils au scotch, jamais avec quelque chose qui pourrait blesser en cas de chute.
8Professeur Xavier : Le puzzle
Professeur Xavier, l'épreuve de réflexion.
De quoi as-tu besoin ?
le puzzle imprimédes ciseauxune table
La seule épreuve où l'on ne court pas. Le puzzle est à imprimer et à découper à l'avance. Une fois reconstitué, l'indice apparaît dessus.
Variantes
La précision, avec l'arc et le bouclier.
L'endurance et la force, avec le parcours et les cubes.
L'écoute et la confiance, avec le guide et l'aveugle.
La rapidité et l'adresse, avec le relais et la toile.
La réflexion, avec le puzzle, pour que ceux qui courent moins vite aient aussi leur moment.
Ce que ça développe
Chez l'enfant
Course et adresseAdaptation à huit consignesEndurance sur la duréeGestion de l'échec
Dans le groupe
Cohésion d'équipeRotation organiséeComptage honnêteEntraide entre épreuves
Pour aller plus loin
Il te manque des épreuves ?
Un grand jeu se nourrit d'ateliers courts et lisibles. Trente-cinq épreuves d'olympiade, expliquées pas à pas et prêtes à imprimer, de quoi monter le tien sur n'importe quel thème.
Le vrai sujet d'un grand jeu, ce ne sont pas les épreuves, c'est la rotation. Avec huit ateliers et six équipes, tu passes ta demi-journée à courir après les groupes. Je numérote donc les épreuves au sol, je donne à chaque équipe une feuille de route dans son ordre à elle, et je siffle les changements toutes les quinze minutes. À partir de là, le grand jeu tourne tout seul et je peux enfin regarder les enfants jouer.
Le deuxième réflexe, c'est de prévoir une épreuve de plus que d'équipes. Avec huit ateliers et huit équipes, la moindre épreuve qui traîne bloque toute la chaîne et tout le monde attend. Avec un atelier libre en permanence, il y a de l'air dans le système et un retard se rattrape sans que personne ne s'en aperçoive.
Xavier, titulaire du BPJEPS APT et de l'UCC Direction ACM
Questions fréquentes
Combien de temps dure ce grand jeu ?
Une demi-journée. Compte quinze minutes par épreuve, plus cinq minutes de déplacement entre chaque, soit environ deux heures trente pour les huit ateliers. Ajoute vingt minutes au début pour l'histoire et la constitution des équipes.
Combien d'animateurs faut-il ?
Idéalement un par épreuve, donc huit. Si tu es moins nombreux, garde quatre ateliers autonomes où la règle se comprend seule, et place les animateurs sur les quatre qui demandent un arbitrage.
À partir de quel âge ?
À partir de 6 ans pour l'ensemble. Avec des plus jeunes, garde quatre épreuves au lieu de huit et rallonge le temps de chacune : c'est le nombre de changements qui les fatigue, pas les jeux eux-mêmes.
Peut-on n'en faire que quelques unes ?
Oui, et c'est même le plus fréquent. Quatre épreuves font une belle animation d'une heure trente. Prends-en une par élément pour garder l'histoire des quatre éléments complète.