Jeu de ballon

La Thèque

La thèque est un grand classique des cours de récré, cousin du baseball : deux équipes s'affrontent, l'une frappe la balle, l'autre la récupère. Un jeu de ballon idéal pour s'échauffer en s'amusant avant une activité sportive.

À partir de 8 ans≈ 15 min2 équipesBatte + balle + plots
VidéoVidéo de démonstration du jeu La Thèque

La vidéo montre la version simplifiée, idéale pour démarrer.

La thèque est un jeu de ballon collectif qui oppose deux équipes : frappe la balle, file vers les bases, et rentre avant que le capitaine ne la tienne. Une batte, une balle, des plots, et 15 minutes de partie.

Objectif du jeu

Oser frapper devant tout le monde, puis enchaîner la frappe et la course sans s'arrêter pour réfléchir. Et côté receveurs, apprendre qu'on élimine en s'organisant : une chaîne de passes vers le capitaine vaut toujours mieux qu'un long lancer en cloche.

Organisation & matériel

De quoi as-tu besoin ?
1 équipe de batteurs1 équipe de receveurs6 plots ou coupelles1 batte de baseball ou 1 raquette de tennis1 balle de tennis
Mise en place illustrée du jeu La Thèque
La mise en place du jeu en un coup d'œil.
Couverture du livre 35 jeux de ballon à imprimerLes 35 jeux de ballon expliqués pas à pas et prêts à imprimer.Découvrir

La règle, étape par étape

  1. Les batteurs se placent en file indienne derrière la zone de frappe. Chacun à son tour frappe la balle avec la batte ou la raquette, pour l'envoyer le plus loin possible.
  2. Dès que la balle part, le batteur court vers les bases. Il doit s'arrêter sur une base avant que le capitaine ait la balle en main, sinon il est éliminé.
  3. Pendant ce temps, les receveurs récupèrent la balle et se la passent jusqu'au capitaine-lanceur, placé dans sa zone, qui n'a pas le droit d'en bouger.
  4. Un joueur arrêté sur une base ne marque aucun point. Il patiente, et il attend le batteur suivant.
  5. Quand le batteur suivant frappe, tous les joueurs en attente sur les bases repartent en même temps que lui. Le terrain se remplit vite.
  6. Interdit de doubler. Le batteur ne peut pas dépasser le joueur qui était devant lui. Il doit donc courir plus vite tout en anticipant : si celui de devant s'arrête sur une base, il faut le voir venir.
  7. Si le capitaine a la balle en main pendant que des joueurs courent, tous les coureurs en course sont éliminés. Seuls ceux déjà posés sur une base sont sauvés.
  8. Si plusieurs joueurs se retrouvent sur la même base, ils sont éliminés tous les deux. Une base ne protège qu'un seul joueur.

Comment gagner ?

On inverse les rôles à la fin de la manche : l'équipe qui a marqué le plus de points en faisant le tour des bases remporte la partie.

Tu veux emporter la règle sur le terrain ? La fiche à imprimer est en bas de page, gratuite et sans inscription.

Compter les points

Seul le tour complet rapporte des points. S'arrêter sur une base ne rapporte rien, c'est juste un abri en attendant le batteur suivant.
Tour complet en plusieurs fois : 1 pointTour complet d'une seule traite : 3 points

Variantes

Selon les sources, un tour d'une traite vaut 2, 3 ou 5 points. Personne n'a raison contre les autres. Choisis ce qui équilibre TON groupe, annonce-le avant de commencer, et n'en change plus en cours de partie.

Trois façons de simplifier

La règle complète demande d'anticiper plusieurs coureurs en même temps, ce qui est beaucoup pour des débutants. Voilà trois allègements, à combiner selon le groupe. La vidéo ci-dessus montre d'ailleurs la première de ces versions.

Version 1 : on marque la base atteinte

Le coureur marque le numéro de la base qu'il atteint d'une seule traite : 1 point à la première, 2 points à la deuxième, 3 points à la troisième. Il rentre ensuite dans son groupe et c'est au batteur suivant. Plus d'attente sur les bases, plus de doublement, tout le monde frappe vite.

Version 2 : plusieurs joueurs par base

On autorise plusieurs coureurs sur la même base. Personne n'est éliminé pour un embouteillage, et les plus lents ne sont plus pénalisés par la course de celui de devant. C'est l'allègement le plus simple à annoncer en cours de partie si tu vois que ça sort trop vite.

Version 3 : le lancer à la main

Frapper une balle en mouvement n'est pas donné à tout le monde. Plutôt que d'éliminer un enfant après ses essais ratés, autorise-le à lancer la balle à la main puis à partir vers les bases. Il joue au lieu de sortir, et il retentera la frappe au tour suivant.

Pour corser le jeu

  • Ajoute des bases pour allonger le parcours.
  • Impose un nombre de passes minimum aux receveurs avant qu'ils donnent la balle au capitaine.
  • Interdis de frapper deux fois de suite du même côté : chacun apprend à frapper des deux côtés.
  • Fais tourner trois équipes au lieu de deux : batteurs, receveurs, et compteurs de points.

Ce que ça travaille

Coordination oeil-mainFrappe et lancerCourse et vitesseLecture du jeuCoopération d'équipeRespect des règles
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Pour aller plus loin

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Mon avis d'animateur

Le vrai obstacle, ce n'est pas la tactique, c'est la frappe. Beaucoup d'enfants n'arrivent pas à toucher la balle avec une batte. Je passe alors à une raquette, qui pardonne bien davantage. Et pour ceux qui n'y arrivent toujours pas, le lancer à la main règle tout : ils jouent, ils courent, et ils retenteront la frappe plus tard. Personne ne reste sur le côté parce qu'il n'a pas su taper dans une balle.

Deuxième point, côté receveurs. Le capitaine-lanceur fait partie de l'équipe adverse, celle qui récupère la balle. Si c'est le plus rapide du groupe qui occupe ce poste, plus personne ne boucle son tour et les batteurs décrochent en trois minutes. Je demande un joueur moyen à ce poste, et je fais tourner à chaque manche.

Xavier, animateur BPJEPS APT

Les questions qu'on me pose

S'arrêter sur une base rapporte-t-il des points ?

Non. La base est un abri, pas un point. Le coureur y attend le batteur suivant, et il ne marque que s'il boucle le tour complet. C'est cette attente qui rend le jeu tactique : un bon batteur peut faire rentrer deux ou trois coureurs d'un coup.

Pourquoi ne peut-on pas doubler ?

La règle veut que l'ordre de passage reste lisible pour tout le monde, coureurs comme receveurs. Concrètement, le batteur doit courir plus vite que celui de devant tout en anticipant son arrêt sur une base. Explique-le au ralenti avec deux joueurs avant de lancer la partie, ça t'évitera des discussions.

À partir de quel âge peut-on jouer ?

La règle complète demande d'anticiper plusieurs coureurs en même temps : compte 9 ou 10 ans. Avec les versions simplifiées plus haut, notamment celle où l'on marque la base atteinte, ça passe très bien dès 6 ou 7 ans.

Combien de joueurs faut-il ?

À partir de 10 joueurs. L'idéal se situe entre 12 et 24 pour que les deux équipes tournent vite. Au-delà de 24, monte deux terrains en parallèle plutôt que de laisser une file d'attente s'installer.

Peut-on y jouer en intérieur ?

Oui, en salle de sport, à deux conditions : remplace la batte par une frappe à la main et la balle de tennis par une balle en mousse. Rapproche aussi les bases, l'espace de course est plus court qu'en extérieur.

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Les enfants n'arrivent pas à toucher la balle avec la batte ? La thèque se joue aussi au pied. Le kick-ball garde les mêmes bases et le même décompte de points, mais la frappe passe du premier coup, même en grande section.