La séance où chacun franchit une marche. Les débutants gardent la raquette, apprennent à reculer et tiennent leurs premiers échanges. Les débrouillés arrêtent de subir la balle : ils commencent à décider où ils la mettent.
40 min de pratique50 min à 1 h en réelCP et CE1, 24 enfants5 situations
Les deux groupes travaillent en même temps, pas l'un après l'autre. La séance dure donc 40 min de pratique : 10 min en commun, puis 30 min pendant lesquels chaque groupe tourne sur ses propres situations. Compte 50 min à 1 h en réel, avec les explications, les transitions et la pause boisson.
Le matériel à sortir
À installer avant l'arrivée du groupe
Des balles en mousseUne raquette par enfantSix plots de couleurDes coupellesUn filetUn panier de balles pour le lanceur
Les gestes clés à corriger
Ce que tu dis à l'enfant qui rate, quelle que soit la situation
Regarde la balle, pas le copain
L'erreur numéro un chez un débutant : il regarde son adversaire au lieu de la balle. Il frappe alors dans le vide une fois sur deux.
Suis la balle jusqu'à ta raquette
Frappe devant toi
La balle, la raquette et le corps doivent être alignés devant. Si l'enfant laisse la balle arriver à côté de lui, il n'a plus de force ni de contrôle.
Prends la balle devant, pas à côté
Arrête-toi avant de frapper
Un enfant qui frappe en courant rate. Le déplacement sert à arriver avant la balle, pas pendant. Un temps d'arrêt, puis la frappe.
Tu cours, tu t'arrêtes, tu frappes
Tiens la raquette au bout du manche
Ils remontent tous la main vers le tamis pour se rassurer. Ça marche les premières minutes, puis ça bloque le geste et la puissance.
La main tout en bas du manche
Vise juste avant de viser fort
La précision d'abord, la vitesse ensuite. Un enfant qui tape fort et dehors n'apprend rien, un enfant qui place doucement construit son geste.
Doucement, mais dans le terrain
Un geste simple, arrière puis avant
Pas de grand moulinet. Raquette en arrière, puis en avant vers la cible. Tout le reste viendra plus tard, et pas à l'école primaire.
En arrière, puis en avant
Chaque situation en détail
But, organisation, consignes, variables, critère
1La forêtÉchauffement
Les raquettes plantées debout, c'est la forêt. Chaque équipe vise celle d'en face.
Le but. Faire tomber toutes les raquettes de l'équipe d'en face
10 minPréparer son corps à l'effort et travailler la précision du lancer
Le décor
Au centre du terrain, les raquettes sont plantées debout en équilibre sur leur manche, serrées les unes contre les autres : c'est la forêt. Deux équipes, une de chaque côté, avec un seau de balles en mousse.
Comment ça se joue
Chaque joueur prend une balle dans le seau de son équipe.
Au signal, tout le monde lance en même temps vers la forêt.
Le but est de faire tomber les raquettes, pas de viser les joueurs d'en face.
On va récupérer les balles tombées de son côté et on relance.
Le jeu s'arrête quand la forêt est par terre.
Ce qui compte
Le corps est chaud et tout le monde a couru. Compte les lancers si tu veux un défi.
Si c'est trop durRapproche la forêt. Autorise à faire rouler la balle au sol.
Si c'est trop facileÉloigne la forêt. Impose le lancer à bras cassé, par-dessus l'épaule.
2La navetteDébutants
Une balle courte, une balle longue. On avance, on frappe, on recule.
Le but. Renvoyer la balle, qu'elle arrive courte ou longue
15 minÊtre capable de frapper puis de se replacer vers le fond
Le décor
Un joueur avec sa raquette. Un plot jaune posé au sol devant lui, un plot rouge derrière lui, vers le fond du terrain. En face, un lanceur avec des balles en mousse.
Comment ça se joue
Le lanceur envoie une balle courte, qui rebondit près du plot jaune.
Le joueur avance, laisse rebondir une fois, renvoie, et recule aussitôt vers le plot rouge.
Le lanceur envoie la balle suivante longue, vers le fond.
Le joueur recule encore, renvoie, et revient vers l'avant.
On alterne court et long, comme une navette qui fait des allers-retours.
Ce qui compte
Réussir cinq renvois sur dix.
Si c'est trop durAnnonce court ou long avant d'envoyer. Rapproche les deux plots.
Si c'est trop facileÉloigne le plot du fond. N'annonce plus rien. Envoie deux balles longues de suite.
3L'échangeDébutants
Un rebond au sol entre chaque frappe. Le but est de durer, pas de gagner.Si la raquette bloque encore, repasse par la main. Même trajectoire, même rebond, sans l'outil.
Le but. Se renvoyer la balle le plus longtemps possible
15 minÊtre capable de tenir un échange avec un camarade
Le décor
Deux enfants face à face de part et d'autre du filet, une raquette chacun, une balle pour deux.
Comment ça se joue
Le premier met la balle en jeu en la lançant doucement à la main.
L'autre la laisse rebondir une fois, puis la renvoie avec sa raquette.
On continue tant que la balle vit.
Dès qu'elle tombe, on repart d'une nouvelle mise en jeu.
On compte les renvois à voix haute pour se motiver.
Ce qui compte
Réussir au moins une fois cinq renvois d'affilée.
Si c'est trop durRapproche les joueurs. Autorise deux rebonds. Vise directement sur le camarade. Si la raquette bloque encore, repasse par des échanges à la main, sans raquette, avec un rebond au sol entre chaque.
Si c'est trop facileÉloigne les joueurs. Un seul rebond. Impose une zone à atteindre.
4La croixDébrouillés
Quatre plots, quatre directions. On part, on frappe, on revient au centre.
Le but. Renvoyer la balle où qu'elle tombe, et revenir au centre à chaque fois
15 minÊtre capable de couvrir son terrain en largeur et en profondeur
Le décor
Un joueur au centre de son camp, raquette en main. Quatre plots posés autour de lui en croix : un devant, un derrière, un de chaque côté. En face, un lanceur avec son panier de balles.
Comment ça se joue
Le lanceur annonce un plot à voix haute, puis envoie la balle dessus.
Le joueur se déplace vers ce plot, laisse rebondir une fois, et renvoie.
Il revient au centre de la croix avant l'envoi suivant.
Le lanceur enchaîne sur un autre plot, jamais deux fois le même d'affilée.
Dix balles, puis on inverse les rôles.
Ce qui compte
Renvoyer cinq balles sur dix, en étant revenu au centre à chaque fois.
Si c'est trop durRapproche les quatre plots. Annonce le plot bien à l'avance. Laisse plus de temps entre deux envois.
Si c'est trop facileN'annonce plus rien. Éloigne les plots avant et arrière. Enchaîne plus vite.
5La porteDébrouillés
On ne renvoie plus vers le camarade, on vise la porte. C'est l'intention qui entre en jeu.
Le but. Faire passer son renvoi entre deux plots posés dans le camp d'en face
15 minÊtre capable de choisir où envoyer sa balle
Le décor
Deux enfants de part et d'autre du filet, une raquette chacun. Dans le camp du lanceur, deux plots posés au sol à deux mètres l'un de l'autre forment une porte.
Comment ça se joue
Le lanceur envoie la balle à la main vers le joueur.
Le joueur laisse rebondir une fois.
Il renvoie en visant la porte, et non le lanceur.
Un point à chaque fois que la balle passe entre les deux plots.
Dix balles, puis on inverse les rôles.
Ce qui compte
Faire passer trois balles sur dix par la porte.
Si c'est trop durÉlargis la porte. Rapproche-la du filet. Autorise deux rebonds avant la frappe.
Si c'est trop facileRétrécis la porte. Déplace-la d'un côté puis de l'autre entre deux séries. Demande d'annoncer avant de frapper.
Coopérer ou s'opposer individuellement et collectivement.
Objectif spécifique
Se déplacer vers l'arrière pour frapper, et choisir où renvoyer la balle.
Le squelette ne change jamaisMatériel installé à l'avance, échauffement ludique, deux groupes, deux situations, retour au calme. Tu changes le contenu, pas la structure.
Les critères sont écrits pour l'enfant« Renvoyer cinq balles sur dix », pas « améliorer la coordination ». L'enfant doit pouvoir répondre seul : est-ce que j'ai réussi ?
Pour aller plus loin
Des séances prêtes pour le reste de l'année
Le mini-tennis, c'est un cycle. Il te reste trente-six semaines à remplir.
Tu veux le même travail sur les autres familles de jeux ?
Des fiches construites comme celles-ci, avec le but, l'organisation, les variantes et les critères de réussite. Prêtes à imprimer, testées sur le terrain.