Séance 4 sur 8

Séance 4 : Frapper en se déplaçant

On ajoute le déplacement. Frapper, puis revenir à sa place. C'est le geste qui sépare l'enfant qui subit la balle de celui qui la joue.

40 min de pratique50 min à 1 h en réelCP et CE1, 24 enfants5 situations

Le déroulé, dans l'ordre

Clique sur une situation pour voir le détail
Les deux groupes travaillent en même temps, pas l'un après l'autre. La séance dure donc 40 min de pratique : 10 min en commun, puis 30 min pendant lesquels chaque groupe tourne sur ses propres situations. Compte 50 min à 1 h en réel, avec les explications, les transitions et la pause boisson.

Le matériel à sortir

À installer avant l'arrivée du groupe
Dix balles en mousseDeux ballons en plastiqueDes coupellesDes plots jaunes et rougesDes cônesDes raquettes de petite taille

Les gestes clés à corriger

Ce que tu dis à l'enfant qui rate, quelle que soit la situation
Regarde la balle, pas le copain

L'erreur numéro un chez un débutant : il regarde son adversaire au lieu de la balle. Il frappe alors dans le vide une fois sur deux.

Suis la balle jusqu'à ta raquette
Frappe devant toi

La balle, la raquette et le corps doivent être alignés devant. Si l'enfant laisse la balle arriver à côté de lui, il n'a plus de force ni de contrôle.

Prends la balle devant, pas à côté
Arrête-toi avant de frapper

Un enfant qui frappe en courant rate. Le déplacement sert à arriver avant la balle, pas pendant. Un temps d'arrêt, puis la frappe.

Tu cours, tu t'arrêtes, tu frappes
Tiens la raquette au bout du manche

Ils remontent tous la main vers le tamis pour se rassurer. Ça marche les premières minutes, puis ça bloque le geste et la puissance.

La main tout en bas du manche
Vise juste avant de viser fort

La précision d'abord, la vitesse ensuite. Un enfant qui tape fort et dehors n'apprend rien, un enfant qui place doucement construit son geste.

Doucement, mais dans le terrain
Un geste simple, arrière puis avant

Pas de grand moulinet. Raquette en arrière, puis en avant vers la cible. Tout le reste viendra plus tard, et pas à l'école primaire.

En arrière, puis en avant

Chaque situation en détail

But, organisation, consignes, variables, critère
1Le requinÉchauffement
Deux équipes d'enfants lancent des balles en mousse sur un gros ballon posé dans une zone centrale, pour le faire rouler vers le camp adverse
Personne ne touche le requin à la main. On le pousse à distance, à coups de balles.

Le but. Faire rouler le gros ballon jusque dans le camp d'en face

10 minPréparer son corps à l'effort et travailler la précision du lancer
Le décor

Un gros ballon en plastique posé au centre du terrain : c'est le requin. Deux équipes, une de chaque côté, chacune avec cinq balles en mousse.

Comment ça se joue
  1. Personne ne touche le requin avec les mains ni avec les pieds.
  2. Au signal, chacun lance ses balles en mousse sur le requin pour le pousser.
  3. Le requin avance vers le camp de ceux qui lancent le moins fort.
  4. On va récupérer ses balles et on relance, sans arrêt.
  5. Le jeu s'arrête quand le requin sort d'un côté du terrain.
Ce qui compte
L'équipe qui a poussé le requin dans le camp adverse a gagné.
Si c'est trop durUtilise un ballon plus léger. Rapproche les joueurs.
Si c'est trop facileAjoute un deuxième requin, chacun doit être surveillé. Impose le lancer à bras cassé.
2L'essuie-glaceDébutants
Un enfant au centre d'un court en terre battue, entre deux plots de couleur, se déplaçant d'un côté puis de l'autre pour renvoyer les balles envoyées par un lanceur, avec les trajectoires fléchées
Une balle côté coup droit, une balle côté revers, et on revient toujours au milieu.

Le but. Renvoyer la balle au lanceur, une fois en coup droit, une fois en revers

15 minÊtre capable d'alterner coup droit et revers
Le décor

Un joueur au centre, raquette en main. Un plot de couleur posé au sol de chaque côté de lui, un côté coup droit, c'est-à-dire du côté de la main qui tient la raquette, l'autre côté revers. Il se tient entre les deux. En face, un lanceur avec son panier de balles.

Comment ça se joue
  1. Le lanceur envoie la balle à la main du côté coup droit.
  2. Le joueur se décale, laisse rebondir une fois, et renvoie vers le lanceur.
  3. Il revient aussitôt se placer au milieu, entre ses deux plots.
  4. Le lanceur envoie la balle suivante du côté revers.
  5. Et on continue : un coup droit, un revers, comme un essuie-glace.
Ce qui compte
Réussir cinq renvois sur dix.
Si c'est trop durAnnonce la couleur du plot avant d'envoyer. Laisse le joueur choisir son côté.
Si c'est trop facileN'annonce plus rien. Écarte les plots. Envoie deux fois de suite du même côté.
3Le marchand de glaces, devant et derrièreDébutants
Des binômes d'enfants avec un plot tenu à l'envers en guise de cornet, se déplaçant vers l'avant ou vers l'arrière entre deux plots pour attraper la balle après son rebond
Même cornet que la fois d'avant, mais la balle tombe court ou long. Il faut lire la profondeur.

Le but. Attraper la balle dans son cornet, en avançant puis en reculant

15 minÊtre capable de lire la profondeur d'une trajectoire
Le décor

Deux enfants face à face, à trois mètres environ. Celui qui reçoit tient un plot à l'envers dans sa main, la pointe vers le bas et l'ouverture vers le ciel : c'est son cornet. Un plot est posé au sol devant lui, un autre derrière lui. Il se tient entre les deux.

Comment ça se joue
  1. Le lanceur envoie la balle à la main, à la cuillère, paume vers le ciel.
  2. Il vise soit le plot jaune devant, soit le plot rouge derrière, sans prévenir.
  3. La balle rebondit une fois au sol.
  4. Le receveur avance ou recule selon l'endroit où elle est tombée, et l'attrape dans son cornet.
  5. Il revient se placer entre ses deux plots.
  6. On échange les rôles toutes les cinq balles.
Ce qui compte
Attraper cinq balles sur dix, dont au moins deux en reculant, parce que reculer est le plus difficile.
Si c'est trop durAnnonce « devant » ou « derrière » avant de lancer. Rapproche les deux plots.
Si c'est trop facileN'annonce plus rien. Écarte les plots. Passe à la raquette.
4La navetteDébrouillés
Des enfants avec leur raquette se déplacent d'avant en arrière entre deux plots pour renvoyer des balles qui arrivent courtes ou longues
Une balle courte, une balle longue. On avance, on frappe, on recule.

Le but. Renvoyer la balle, qu'elle arrive courte ou longue

15 minÊtre capable de frapper puis de se replacer vers le fond
Le décor

Un joueur avec sa raquette. Un plot jaune posé au sol devant lui, un plot rouge derrière lui, vers le fond du terrain. En face, un lanceur avec des balles en mousse.

Comment ça se joue
  1. Le lanceur envoie une balle courte, qui rebondit près du plot jaune.
  2. Le joueur avance, laisse rebondir une fois, renvoie, et recule aussitôt vers le plot rouge.
  3. Le lanceur envoie la balle suivante longue, vers le fond.
  4. Le joueur recule encore, renvoie, et revient vers l'avant.
  5. On alterne court et long, comme une navette qui fait des allers-retours.
Ce qui compte
Réussir cinq renvois sur dix.
Si c'est trop durAnnonce court ou long avant d'envoyer. Rapproche les deux plots.
Si c'est trop facileÉloigne le plot du fond. N'annonce plus rien. Envoie deux balles longues de suite.
5Le recordDébrouillés
1 · 2 · 3…ON COMPTE FORTl'envoile renvoi
Deux enfants, un filet, et un chiffre qui monte. On ne cherche pas à gagner, on cherche à durer.

Le but. Battre son propre record d'échanges avec son camarade

15 minÊtre capable de tenir un échange le plus longtemps possible
Le décor

Deux enfants face à face de part et d'autre du filet, une raquette chacun, une balle pour deux.

Comment ça se joue
  1. On se met d'accord : ici, on ne cherche pas à gagner, on cherche à durer.
  2. Le premier met la balle en jeu doucement.
  3. Chacun laisse rebondir une fois avant de renvoyer.
  4. On compte à voix haute, ensemble, à chaque renvoi.
  5. Quand la balle tombe, on retient le chiffre et on essaie de le battre.
Ce qui compte
Réussir au moins une fois cinq renvois d'affilée.
Si c'est trop durRapproche les joueurs. Autorise deux rebonds. Vise doucement sur le camarade.
Si c'est trop facileÉloigne les joueurs. Un seul rebond. Interdis de renvoyer deux fois du même côté.
Le cadre

À quoi sert cette séance dans le cycle

Objectif général

Coopérer ou s'opposer individuellement et collectivement.

Objectif spécifique

Se déplacer et se placer pour se mettre en situation de frappe, puis frapper la balle.

Le squelette ne change jamaisMatériel installé à l'avance, échauffement ludique, deux groupes, deux situations, retour au calme. Tu changes le contenu, pas la structure.
Les critères sont écrits pour l'enfant« Renvoyer cinq balles sur dix », pas « améliorer la coordination ». L'enfant doit pouvoir répondre seul : est-ce que j'ai réussi ?
Pour aller plus loin

Des séances prêtes pour le reste de l'année

Le mini-tennis, c'est un cycle. Il te reste trente-six semaines à remplir.

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