Trois épreuves, des chiffres, une fiche par enfant. C'est cette séance qui décide de tout le reste du cycle, et c'est elle que tu rejoueras à l'identique en séance 8.
45 min de pratique55 min à 1 h 05 en réelCP et CE1, 24 enfants3 situations
La séance dure 45 min de pratique. Compte 55 min à 1 h 05 en réel, avec les explications, les transitions et la pause boisson.
Le matériel à sortir
À installer avant l'arrivée du groupe
Des raquettes de petite tailleDes balles jaune et rougeDes balles jaune et orangeUne zone cible matérialiséeUne fiche individuelle par enfantDes crayons
Les gestes clés à corriger
Ce que tu dis à l'enfant qui rate, quelle que soit la situation
Regarde la balle, pas le copain
L'erreur numéro un chez un débutant : il regarde son adversaire au lieu de la balle. Il frappe alors dans le vide une fois sur deux.
Suis la balle jusqu'à ta raquette
Frappe devant toi
La balle, la raquette et le corps doivent être alignés devant. Si l'enfant laisse la balle arriver à côté de lui, il n'a plus de force ni de contrôle.
Prends la balle devant, pas à côté
Arrête-toi avant de frapper
Un enfant qui frappe en courant rate. Le déplacement sert à arriver avant la balle, pas pendant. Un temps d'arrêt, puis la frappe.
Tu cours, tu t'arrêtes, tu frappes
Tiens la raquette au bout du manche
Ils remontent tous la main vers le tamis pour se rassurer. Ça marche les premières minutes, puis ça bloque le geste et la puissance.
La main tout en bas du manche
Vise juste avant de viser fort
La précision d'abord, la vitesse ensuite. Un enfant qui tape fort et dehors n'apprend rien, un enfant qui place doucement construit son geste.
Doucement, mais dans le terrain
Un geste simple, arrière puis avant
Pas de grand moulinet. Raquette en arrière, puis en avant vers la cible. Tout le reste viendra plus tard, et pas à l'école primaire.
En arrière, puis en avant
Chaque situation en détail
But, organisation, consignes, variables, critère
1La balle vivanteÉvaluation
Trois rôles qui tournent : un joue, un compte, un prépare. Personne n'attend sans rien faire.
Le but. Faire rebondir la balle sur sa raquette le plus de fois possible
15 minÊtre capable de contrôler la balle sur le tamis de sa raquette
Le décor
Les enfants tournent par trois : un qui joue, un qui compte à voix haute, un qui attend son tour. Chaque joueur a une raquette courte et une balle.
Comment ça se joue
Le joueur tient sa raquette à plat devant lui, comme un plateau.
Il pose la balle dessus et la fait rebondir vers le haut, sur place.
Il enchaîne autant de rebonds qu'il peut sans faire tomber la balle.
Dès que la balle tombe, l'essai est terminé.
Il a droit à cinq essais. Le compteur note le meilleur des cinq sur sa fiche.
Ce qui compte
Enchaîner au moins cinq rebonds sur un des cinq essais.
Si c'est trop durLaisse-le tenir la raquette à deux mains. Autorise un rebond au sol entre deux touches.
Si c'est trop facileDemande-lui de rester dans un cerceau. Fais alterner un rebond haut, un rebond bas.
2La balle à la cibleÉvaluation
Une cible au sol, dix envois, un camarade qui note. Rien de plus.
Le but. Envoyer la balle dans la zone cible le plus souvent possible
15 minÊtre capable de viser une zone précise
Le décor
Une zone cible au sol, délimitée par quatre coupelles, à quelques mètres du joueur. Chaque joueur a une raquette courte et une balle. Un camarade compte et note.
Comment ça se joue
Le joueur se place derrière sa ligne, la cible devant lui.
Il frappe sa balle en direction de la cible.
Il va récupérer sa balle et revient à sa place.
Il recommence, dix fois en tout.
Le compteur marque un point chaque fois que la balle atterrit dans la zone.
Ce qui compte
Toucher la cible au moins cinq fois sur dix.
Si c'est trop durRapproche la cible. Agrandis-la. Autorise le lancer à la main plutôt qu'à la raquette.
Si c'est trop facileÉloigne la cible. Rétrécis-la. Ajoute une deuxième cible et annonce laquelle viser.
3La balle à renvoyerÉvaluation
Deux lanceurs qui enchaînent, un joueur qui renvoie, un compteur qui note sur dix.
Le but. Renvoyer le plus de balles possible sur les dix envoyées
15 minÊtre capable de frapper une balle qui arrive sur soi
Le décor
Un joueur seul dans son camp, raquette en main. En face, deux lanceurs debout côte à côte avec un seau de balles. Sur le côté, un camarade compte et note.
Comment ça se joue
Le joueur dit « prêt » quand il l'est. C'est lui qui lance la séquence.
Les deux lanceurs envoient une balle chacun leur tour, à la main, vers son camp.
Le joueur laisse la balle rebondir une fois au sol, puis la frappe pour la renvoyer.
Le lanceur suivant enchaîne tout de suite, sans attendre.
Dix balles en tout. Le compteur note combien ont été renvoyées.
Ce qui compte
Renvoyer au moins cinq balles sur dix.
Si c'est trop durRalentis le rythme des envois. Envoie plus haut et plus doucement. Autorise deux rebonds.
Si c'est trop facileAccélère le rythme. Alterne à droite et à gauche pour l'obliger à se déplacer.
Le squelette ne change jamaisMatériel installé à l'avance, échauffement ludique, deux groupes, deux situations, retour au calme. Tu changes le contenu, pas la structure.
Les critères sont écrits pour l'enfant« Renvoyer cinq balles sur dix », pas « améliorer la coordination ». L'enfant doit pouvoir répondre seul : est-ce que j'ai réussi ?
Pour aller plus loin
Des séances prêtes pour le reste de l'année
Le mini-tennis, c'est un cycle. Il te reste trente-six semaines à remplir.
Tu veux le même travail sur les autres familles de jeux ?
Des fiches construites comme celles-ci, avec le but, l'organisation, les variantes et les critères de réussite. Prêtes à imprimer, testées sur le terrain.