Jeu de ballon

Bandits et shérifs

Une banque à braquer, un gardien à passer et des shérifs qui tirent : Bandits et shérifs, c'est le grand jeu du Far West où l'on ramène les lingots d'or par les couloirs d'évasion.

À partir de 7 ans≈ 10 min6 à 30 joueursBandits / Shérifs
VidéoLa règle du jeu Bandits et shérifs expliquée en vidéo par un animateur

Clique pour lancer la vidéo (3'36), directement ici.

Thème Noël

Les bandits deviennent des lutins farceurs venus chiper les cadeaux sous le grand sapin, et les shérifs les rennes qui les gardent. Un lutin touché par le gardien file droit à l'igloo ; touché par une balle, il lâche son cadeau sur place.

Objectif du jeu

Développer la vitesse, l'esquive et la précision : échapper aux gardiens pour voler les lingots, ou intercepter les bandits pour protéger la banque.

Organisation & matériel

De quoi as-tu besoin ?
10 balles en mousse9 plots pour le terrain1 cerceau (les balles des shérifs)Des foulards (les lingots)
Mise en place illustrée du jeu Bandits et shérifs
La mise en place du jeu en un coup d'œil.
Couverture du livre 35 jeux de ballon à imprimerLes 35 jeux de ballon expliqués pas à pas et prêts à imprimer.Découvrir

La règle, étape par étape

  1. Le terrain : Sépare le terrain en trois parties : le camp des bandits, la zone du gardien au milieu, puis la banque, où les lingots d'or sont éparpillés au sol.
  2. La zone des shérifs : Au fond de la banque, délimite la zone du shérif et de son adjoint, avec un cerceau qui contient les 10 balles en mousse.
  3. Les couloirs : Installe un couloir d'évasion de chaque côté de la zone du gardien.
  4. Top départ : L'animateur fait partir trois bandits. Il n'y a jamais plus de trois bandits en même temps sur le terrain.
  5. Le gardien : Le bandit traverse d'abord la zone du gardien, qui essaie de le toucher avec la main, sans l'attraper ni le pousser. Touché, il retourne au camp et attend le prochain départ.
  6. La banque : Le bandit qui passe le gardien entre dans la banque et peut prendre un lingot.
  7. Les shérifs : Le shérif et son adjoint lancent leurs balles depuis l'intérieur de leur zone, toujours sous les épaules. Une balle qui rebondit au sol avant de toucher un joueur ne compte pas.
  8. Plus de balles : Quand le cerceau est vide, ils sortent récupérer les balles, sans avoir le droit de lancer dehors. Ils les rapportent dans le cerceau et reviennent dans leur zone avant de tirer à nouveau.
  9. Touché par une balle : Le bandit retourne au camp. S'il portait un lingot, il le repose à l'endroit où il a été touché, et un autre bandit pourra le reprendre.
  10. Le retour : Avec un lingot, le bandit rentre obligatoirement par un couloir d'évasion. Dans le couloir, il est en sécurité : personne ne peut plus le toucher.
  11. Le butin : Il dépose le lingot dans l'espace du butin. Ce lingot est gagné pour de bon.
  12. Nouveau départ : L'animateur attend que les trois bandits soient revenus au camp, touchés ou avec un lingot, puis fait partir les trois suivants. Personne ne repart avant son signal.

Comment gagner ?

Une partie dure 10 minutes. Les bandits gagnent s'ils rapportent tous les lingots ; le gardien, le shérif et son adjoint gagnent s'il reste au moins un lingot dans la banque. On change les défenseurs à chaque partie.

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Mon avis d'animateur

Trace deux couloirs de retour bien à l'extérieur, et annonce qu'on n'y tire jamais. Si les bandits reviennent par le chemin de l'aller, ils croisent les suivants en pleine course et les shérifs tirent dans un paquet d'enfants. Une fois le butin en main, le bandit sait qu'il est à l'abri, et les trajets deviennent lisibles pour tout le monde.

Fais tourner les trois défenseurs à chaque manche. Gardien et shérifs, ce sont les rôles que tout le monde réclame, et si ce sont toujours les mêmes, le reste du groupe ne fait que courir. En changeant à chaque manche, chacun passe par la défense au moins une fois.

Xavier, titulaire du BPJEPS APT et de l'UCC Direction ACM

Les règles clés à rappeler

  • Jamais plus de trois bandits en même temps sur le terrain.
  • Le gardien touche avec la main, sans attraper ni pousser.
  • Les shérifs ne lancent que depuis leur zone, toujours sous les épaules.
  • Un lingot lâché reste sur place, un autre bandit peut le reprendre.
  • Dans un couloir d'évasion, personne ne peut toucher un bandit.

Variantes

  • Plus facile : retire l'adjoint, élargis les couloirs d'évasion ou réduis le nombre de balles.
  • Plus difficile : un lingot doit être porté par deux bandits en même temps. Si l'un des deux est touché, ils reposent le lingot et retournent tous les deux au camp.

Questions fréquentes

À partir de quel âge peut-on jouer à Bandits et shérifs ?

À partir de 7 ans. Avec les plus jeunes, retire l'adjoint et élargis les couloirs d'évasion.

Quel matériel faut-il pour Bandits et shérifs ?

Il faut 10 balles en mousse, 9 plots pour le terrain, 1 cerceau pour les balles des shérifs et des foulards pour les lingots. Prépare tout avant l'arrivée du groupe : un jeu qui démarre tout de suite, c'est un groupe qui accroche.

Combien de temps dure une partie de Bandits et shérifs, et pour combien de joueurs ?

Une partie dure 10 minutes, pour 6 à 30 joueurs. Enchaîne plusieurs parties en changeant le gardien, le shérif et l'adjoint à chaque fois.

Combien de bandits partent en même temps ?

Trois, jamais plus. L'animateur attend que les trois soient revenus au camp, touchés ou avec un lingot, avant de faire partir les trois suivants.

Les shérifs peuvent-ils sortir de leur zone ?

Oui, quand leur cerceau est vide, pour aller chercher les balles. Mais dehors, ils n'ont pas le droit de lancer : ils rapportent les balles dans le cerceau et reviennent dans leur zone avant de tirer.

Que fait un bandit touché alors qu'il porte un lingot ?

Il repose le lingot au sol à l'endroit où il a été touché et retourne au camp. Le lingot reste dans la banque, et un autre bandit peut venir le prendre.

Ce jeu existe aussi en anglais (Bandits & Sheriffs) et en espagnol (Bandidos y sheriffs).