La bonne couleur est un jeu d'échauffement ludique et compétitif. Le principe est tout simple : ne jamais être le dernier à rejoindre la couleur annoncée. Idéal pour faire monter la température du groupe en s'amusant.
≈ 10 min8 à 30 joueursPlots 4 couleursExtérieur / Intérieur
Vidéo
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Objectif du jeu
Ne pas être le dernier à franchir la bonne couleur. Le jeu fait monter le corps en température tout en travaillant l'endurance, la vitesse de réaction et la mémorisation quand plusieurs couleurs s'enchaînent.
Organisation & matériel
De quoi as-tu besoin ?
Des coupelles ou plots de 4 couleurs différentesUn espace dégagé avec de la place
La mise en place du jeu en un coup d'œil.
La règle, étape par étape
Mise en place : délimite le terrain en plaçant les coupelles de couleur autour de la zone. Tous les enfants se rassemblent au milieu.
L'annonce : au signal, l'adulte annonce une couleur. Les enfants foncent le plus vite possible dans la zone de cette couleur.
Enchaîner les couleurs : pour monter l'intensité, l'adulte annonce plusieurs couleurs à la suite, par exemple rouge, vert, bleu. Les enfants les franchissent dans l'ordre et s'arrêtent dans la dernière annoncée, la zone finale.
La compétition : une fois les enfants bien chauds, l'adulte lance des manches avec élimination. Le dernier arrivé dans la bonne zone est éliminé.
Hydratation : l'enfant éliminé va boire un coup, puis choisit lui-même la ou les couleurs de la manche suivante.
Les règles clés à rappeler
La zone finale est toujours la dernière couleur annoncée.
On commence sans élimination pour bien s'échauffer, puis on corse.
Après chaque élimination, on s'hydrate.
Pour varier les plaisirs
Déplacement imposé : marche, cloche-pied, saut pieds joints, pas chassés, talons-fesses, montées de genoux, imitation d'animaux ou de véhicules.
Position de départ : debout, assis, à plat ventre ou dos au sol.
Chaque couleur est associée à un mode de déplacement précis.
Comment gagner ?
Pour un bon échauffement, enchaîne plusieurs manches et variantes avant de passer aux éliminations. Le gagnant est celui qui n'a jamais été éliminé sur l'ensemble des manches.
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