Trente enfants, un seul terrain

6 jeux de raquette en grand groupe

Le moment où tout se joue : vingt-quatre enfants, une salle, et personne qui attend son tour. Six jeux collectifs, avec des rôles pour tout le monde.

6 jeuxJusqu'à 30 enfants5 à 15 min chacunPlots, cerceaux, quilles

Chaque jeu en détail

Le décor, les étapes, ce qui compte, et les deux réglages
1Défendre son château
Défendre son château : quatre quilles dans un cerceau central gardé par deux défenseurs, et des enfants placés tout autour qui lancent leurs balles pour les faire tomber
Deux défenseurs devant les quilles, les attaquants tout autour. Deux balles en jeu, pas plus.

Le but. Renverser les quatre quilles du château, ou les empêcher de tomber

Viser une cible protégée, et coopérer pour la défendre
Le décor

Un grand cerceau au centre, avec quatre quilles posées dedans : c'est le château. Deux défenseurs à l'intérieur du cercle. Six à huit attaquants répartis tout autour, à bonne distance. Deux balles en jeu, pas plus. Un arbitre.

Comment ça se joue
  1. Les attaquants se font des passes autour du cercle pour trouver un angle.
  2. Ils lancent pour renverser les quilles, sans entrer dans le cercle.
  3. Les deux défenseurs se déplacent devant les quilles pour arrêter les balles au vol.
  4. Une balle arrêtée par un défenseur est aussitôt renvoyée hors du cercle, sinon le jeu s'arrête faute de munitions.
  5. Une quille tombée reste tombée.
  6. On joue deux minutes, puis on change les défenseurs.
Ce qui compte
Faire tomber les quatre quilles avant la fin des deux minutes.
Si c'est trop durRapproche les attaquants. Ajoute une troisième balle. Retire un défenseur.
Si c'est trop facileÉloigne les attaquants. Passe à une seule balle. Ajoute un défenseur. Impose la frappe à la raquette.
2Balle au centre
Balle au centre : des enfants placés en cercle extérieur envoient leurs balles vers une zone carrée au milieu du terrain, que des défenseurs essaient de protéger
Les attaquants en cercle, les défenseurs au milieu, et le carré à viser au centre.

Le but. Faire tomber la balle dans la zone du milieu

Viser une zone alors que d'autres essaient de t'en empêcher
Le décor

Trois zones tracées au sol, comme une cible. Au milieu, un carré : c'est la zone à viser, et personne n'a le droit d'y entrer. Autour, la zone des défenseurs. Et tout autour, un grand cercle où se tiennent les attaquants. Deux équipes de six à dix, deux balles en jeu, deux arbitres.

Comment ça se joue
  1. Les attaquants restent dans le grand cercle et se passent les balles pour trouver un trou.
  2. Dès qu'un attaquant voit le passage, il envoie sa balle vers le carré du milieu.
  3. Les défenseurs se déplacent dans leur zone et essaient d'attraper la balle avant qu'elle touche le sol.
  4. Un défenseur qui attrape la balle la relance tout de suite aux attaquants. Il n'y a que deux balles, personne ne les garde.
  5. Si la balle tombe dans le carré, c'est un point pour les attaquants.
  6. Au bout de cinq minutes, on échange les rôles : les attaquants passent défenseurs.
Ce qui compte
Marquer plus de points que l'autre équipe pendant son tour d'attaque.
Si c'est trop durAgrandis le carré du milieu. Rapproche les attaquants. Enlève un défenseur.
Si c'est trop facileRétrécis le carré. Ajoute un défenseur. Demande d'envoyer la balle à la raquette.
3Le damier
Le damier : le camp d'un joueur découpé en neuf cases numérotées avec une case rouge au centre, une balle dans chaque case, et deux ramasseurs de l'autre côté du filet
Neuf cases, huit balles, et la case du milieu où l'on revient après chaque frappe.

Le but. Renvoyer les huit balles du damier en revenant à sa base à chaque fois

Prendre le réflexe de revenir au centre après chaque frappe
Le décor

Le camp du joueur est découpé en neuf cases, comme un damier. Huit cases contiennent une balle posée au sol. La neuvième, au centre, est la case A. En face, de l'autre côté d'un obstacle bas, deux ramasseurs. La case A n'est pas là pour décorer : au tennis on ne sait jamais de quel côté arrive la balle suivante, alors on revient toujours au milieu.

Comment ça se joue
  1. Le joueur démarre debout dans la case A, au centre.
  2. Tu annonces un numéro. Il court dans la case qui porte ce numéro.
  3. Il envoie la balle par-dessus l'obstacle. Deux façons de faire, à toi de choisir : soit il la ramasse, la laisse tomber devant lui et la frappe après le rebond, soit il la pousse au ras du sol avec sa raquette.
  4. Dès que la balle est partie, il revient dans la case A. Sans attendre de voir où elle atterrit.
  5. Il enchaîne les huit cases, une par une.
  6. Les ramasseurs récupèrent les balles et rechargent le damier pour le suivant.
Ce qui compte
Renvoyer au moins cinq balles sur huit, et être revenu dans la case A à chaque fois. Le retour compte autant que la frappe.
Si c'est trop durRéduis le damier à quatre cases. Agrandis les cases. Reste sur la balle poussée au sol, c'est la plus facile. Autorise à ne pas revenir en A.
Si c'est trop facileImpose la frappe après rebond. N'annonce le numéro qu'au dernier moment : sans replacement, il n'arrive plus à temps. Chronomètre le passage.
4Les 4 couleurs
Les 4 couleurs : quatre zones de couleur alignées d'un côté du filet, et un enfant qui renvoie sa balle vers la zone bleue où se tient le lanceur
Le lanceur se place dans une couleur, et c'est là qu'il faut lui renvoyer la balle.

Le but. Renvoyer sa balle dans la zone où se tient le lanceur

Renvoyer la balle vers un endroit précis, choisi à l'avance
Le décor

Un terrain séparé par un obstacle bas. D'un côté, quatre zones de couleur côte à côte, tracées au sol. De l'autre, le joueur avec sa raquette. Cinq enfants : un lanceur, un joueur, un ramasseur et deux observateurs.

Comment ça se joue
  1. Le lanceur choisit une zone de couleur et va s'y placer.
  2. Il envoie sa balle à la main vers le joueur, en variant : à droite, à gauche, courte, longue.
  3. Dès que la balle est partie, le lanceur sort de sa zone. On ne renvoie jamais sur quelqu'un.
  4. Le joueur laisse rebondir une fois, puis renvoie dans la zone de couleur que le lanceur vient de quitter.
  5. Le premier observateur valide l'envoi, le second valide le renvoi.
  6. Dix balles, puis on tourne les rôles.
Ce qui compte
Envoyer six balles sur dix dans la bonne zone de couleur.
Si c'est trop durRéduis à deux zones de couleur. Agrandis-les. Envoie toujours au même endroit.
Si c'est trop facileRétrécis les zones. Demande au lanceur de changer de couleur à chaque balle. Ou passe l'envoi à la raquette.
5Casse pas les œufs
Casse pas les œufs : quatre binômes d'enfants de part et d'autre d'un filet bas, les lanceurs envoient la balle et les receveurs l'attrapent à deux mains après un rebond
Un obstacle bas, un lanceur, un receveur, et une balle qu'on attrape comme un œuf.

Le but. Attraper la balle à deux mains après un rebond, sans la laisser tomber

Lire une trajectoire et se déplacer pour recevoir
Le décor

Un terrain séparé par un obstacle bas d'une trentaine de centimètres : un filet, un élastique ou un banc. Par deux, un lanceur d'un côté, un receveur de l'autre. Une réserve de balles. Aucune raquette.

Comment ça se joue
  1. Le lanceur envoie sa balle par-dessus l'obstacle, vers son camarade.
  2. La balle rebondit une fois au sol.
  3. Le receveur se déplace et l'attrape à deux mains, en douceur, comme un œuf.
  4. S'il l'écrase ou la laisse tomber, l'œuf est cassé.
  5. Dix balles, puis on inverse les rôles.
Ce qui compte
Attraper six balles sur dix sans casser l'œuf.
Si c'est trop durEnvoie directement dans les mains. Rapproche les joueurs. Autorise deux rebonds.
Si c'est trop facileVise à côté pour obliger au déplacement. Demande l'attrape à une seule main. Passe à la raquette pour renvoyer au lieu d'attraper.
6Le nénuphar
Le nénuphar : un serveur avec son cerceau de balles numérotées d'un côté du filet, un attrapeur de l'autre, et une rangée de plots numérotés où un rangeur dépose les balles
Trois rôles : un sert, un attrape et annonce le numéro, un range la balle au bon endroit.

Le but. Ranger chaque balle sur le plot qui porte son numéro

Enchaîner service, contrôle et transmission, chacun dans son rôle
Le décor

Un terrain avec un filet. D'un côté, un serveur avec sa raquette et un cerceau rempli de balles numérotées. De l'autre, une zone de service délimitée, un attrapeur avec sa raquette, et plus loin une rangée de plots numérotés gardée par un rangeur, qui lui n'a pas de raquette.

Comment ça se joue
  1. Le serveur envoie une balle numérotée dans la zone de service.
  2. L'attrapeur amortit la balle avec sa raquette, la ramasse, et lit son numéro à voix haute.
  3. Il l'envoie ensuite à la main, à la cuillère, vers le rangeur.
  4. Le rangeur pose la balle au pied du plot qui porte ce numéro.
  5. Quand toutes les balles sont rangées, on tourne les rôles.
Ce qui compte
Ranger toutes les balles sur le bon plot, sans erreur de numéro.
Si c'est trop durUtilise quatre balles et quatre plots. Écris les numéros en gros. Autorise l'attrape à la main.
Si c'est trop facilePasse à huit ou dix numéros. Chronomètre. Donne une raquette au rangeur : il pousse la balle au sol jusqu'au bon plot au lieu de la porter. Ou demande des additions : range la balle sur le plot dont le numéro est le double.
Pourquoi ces jeux

Le pire ennemi d'une séance, c'est la file d'attente

Un enfant qui attend son tour pendant que les autres jouent, c'est un enfant qui décroche, qui chahute, ou qui s'assoit. Et sur un créneau d'une heure avec vingt-quatre gamins, c'est le risque numéro un.

Ces six jeux sont construits pour que personne n'attende. Soit tout le monde joue en même temps, soit chacun a un rôle : attaquant, défenseur, ramasseur, observateur, arbitre. Le rôle d'observateur n'est pas une punition, c'est une compétence que les programmes demandent explicitement.

Ils sont aussi plus exigeants que les jeux de cour : ils supposent qu'un obstacle sépare deux camps, et que les enfants savent déjà envoyer une balle où ils veulent. Garde-les pour la seconde moitié de ton cycle.

Le matériel ne fait pas le jeuUne raquette courte, des balles en mousse et quelques plots suffisent pour les 6. Rien ici ne demande un vrai court.
Change le réglage, pas le jeuUn groupe qui décroche n'a pas besoin d'un autre jeu, il a besoin du même en plus facile. C'est à ça que servent les deux encarts de chaque fiche.
D'où viennent ces jeux

Ces situations sont adaptées de deux documents officiels, librement consultables. Je les ai réécrites entièrement dans mon format habituel, avec mes propres plans de jeu, mes critères et mes réglages. Les idées sont les leurs, la mise en pratique est la mienne.

« De la cour au court », 16 activités pour les cycles 2 et 3, Fédération Française de Tennis et Réseau Canopé
« Module mini-tennis », DSDEN de la Meuse, académie de Nancy-Metz
Pour aller plus loin

Des séances prêtes pour le reste de l'année

Le mini-tennis, c'est un cycle. Il te reste trente-six semaines à remplir.

Tu veux le même travail sur les autres familles de jeux ?

Des fiches construites comme celles-ci, avec le but, l'organisation, les variantes et les critères de réussite. Prêtes à imprimer, testées sur le terrain.

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