Sans filet, sans terrain

7 jeux de raquette dans une cour d'école

Pas de court, pas de filet, souvent pas de gymnase. Voici sept jeux qui tiennent dans une cour de récréation, avec des raquettes, des balles en mousse et trois plots.

7 jeuxÀ partir du CP10 à 15 min chacunRaquettes, balles, plots

Chaque jeu en détail

Le décor, les étapes, ce qui compte, et les deux réglages
1Le burger
Le jeu du burger : deux équipes d'enfants rapportent balles de tennis, balles en mousse et ballons paille pincés entre deux raquettes jusqu'à leur cerceau
Les ingrédients d'un côté, le cerceau qui fait le pain de l'autre. On pince entre deux raquettes, on rapporte, et on compte les points.

Le but. Rapporter les ingrédients dans son cerceau pour composer le burger qui vaut le plus de points

Manipuler la raquette sans jamais frapper de balle
Le décor

Deux équipes, chacune derrière son cerceau posé au sol : ce cerceau, c'est le pain du burger. En face, à une dizaine de mètres, tous les ingrédients étalés au sol : des ballons paille, des balles en mousse et des balles de tennis. Chaque enfant tient une raquette dans chaque main et s'en sert comme d'une pince.

Comment ça se joue
  1. Chaque équipe se range en file derrière son cerceau.
  2. Au signal, le premier de chaque équipe part vers les ingrédients.
  3. Il en pince un entre ses deux raquettes, sans jamais s'aider des mains.
  4. Si l'objet tombe en route, il le repince sur place et repart. On ne recommence pas depuis le début.
  5. Il le rapporte dans le cerceau de son équipe, puis tape dans la main du suivant.
  6. On enchaîne jusqu'à ce qu'il n'y ait plus rien à ramasser.
  7. On compte : un ballon paille vaut 1 point, une balle en mousse 2 points, une balle de tennis 3 points. Plus c'est petit, plus c'est dur à pincer, et plus ça rapporte.
Ce qui compte
Composer le burger qui totalise le plus de points, sans jamais toucher un ingrédient avec les mains.
Si c'est trop durCommence par les ballons paille, ce sont les plus faciles à pincer. Rapproche les ingrédients du cerceau. Autorise une main pour caler l'objet entre les deux raquettes.
Si c'est trop facileÉloigne les ingrédients et interdis de rapporter deux fois de suite le même. Ou passe commande : tu annonces le burger à composer, par exemple deux balles en mousse et un ballon paille, et la première équipe qui pose exactement ça dans son cerceau gagne la partie.
2La statue
Cinq enfants traversent un terrain de mini-tennis en marchant, une balle en équilibre sur le tamis de leur raquette, de la ligne de départ à la ligne d'arrivée
On traverse le terrain sans faire tomber la balle. Au signal, tout le monde se fige.

Le but. Marcher avec la balle en équilibre sur sa raquette, et se figer au signal

Contrôler la balle sur le tamis tout en se déplaçant
Le décor

Une aire de jeu délimitée, assez large pour que tout le monde circule. Une raquette et une balle par enfant. Toi au milieu, ou sur le côté, en meneur de jeu.

Comment ça se joue
  1. Chaque enfant pose sa balle à plat sur le tamis de sa raquette.
  2. Au signal, tout le monde marche dans l'aire de jeu.
  3. Si la balle tombe, l'enfant la ramasse, la repose et repart.
  4. Au deuxième signal, tout le monde s'immobilise, comme une statue, et tient dix secondes.
  5. Celui qui bouge ou qui fait tomber sa balle repart du bord.
Ce qui compte
Tenir dix secondes immobile sans que la balle tombe.
Si c'est trop durMarche lentement. Autorise la raquette à deux mains. Utilise une balle en mousse, plus stable.
Si c'est trop facileDemande de courir. Fais changer de main. Impose des demi-tours au signal.
3Le parcours zig-zag
Deux équipes d'enfants slaloment entre des plots avec une balle posée sur le tamis de leur raquette, du cerceau de départ au cerceau d'arrivée
On slalome entre les plots avec la balle sur le tamis, on la dépose dans le cerceau d'arrivée, et on revient en courant passer la raquette au suivant.

Le but. Faire le parcours le plus vite possible sans faire tomber la balle

Se déplacer vite sans perdre le contrôle de la balle
Le décor

Six plots posés en zigzag, un à gauche, un à droite, entre un cerceau de départ et un cerceau d'arrivée. Une raquette par équipe, qui passe de main en main, et un seau de balles posé au départ. Les équipes attendent derrière le cerceau de départ.

Comment ça se joue
  1. Le premier enfant pose sa balle sur le tamis de sa raquette.
  2. Il slalome entre les six plots sans les toucher.
  3. Arrivé au bout, il dépose sa balle dans le cerceau d'arrivée.
  4. Il revient en courant et passe la raquette au suivant.
  5. L'équipe qui a terminé son parcours la première a gagné.
Ce qui compte
Terminer le parcours avant l'équipe adverse, sans faire tomber la balle.
Si c'est trop durÉcarte les plots. Autorise à tenir la balle d'une main si elle tombe. Raccourcis le parcours.
Si c'est trop facileResserre les plots. Impose la course. Fais faire le retour en marche arrière.
4Le déménageur
Trois enfants poussent chacun une balle au sol avec leur raquette, chacun dans son couloir, du cerceau de départ au cerceau d'arrivée
La balle roule et ne décolle jamais. On vide le cerceau du départ pour remplir celui de l'arrivée.

Le but. Transporter toutes les balles du cerceau A jusqu'au cerceau B

Faire rouler la balle au sol en gardant une trajectoire droite
Le décor

Un couloir tracé au sol par équipe, trois ou quatre selon l'effectif. Au bout de chaque couloir, un cerceau A plein de balles au départ et un cerceau B vide à l'arrivée. Une raquette par équipe.

Comment ça se joue
  1. Le premier enfant prend une balle dans le cerceau A et la pose au sol.
  2. Il la pousse avec sa raquette, en la faisant rouler, sans jamais la soulever.
  3. La balle ne doit pas sortir du couloir.
  4. Arrivé au cerceau B, il y dépose sa balle et revient en courant.
  5. Il passe la raquette au suivant, et ainsi de suite.
Ce qui compte
Remplir son cerceau avant l'équipe adverse.
Si c'est trop durÉlargis les couloirs. Raccourcis la distance. Autorise à rattraper la balle à la main si elle sort.
Si c'est trop facileRétrécis les couloirs. Ajoute des plots à contourner. Fais porter la balle sur le tamis au lieu de la rouler.
5Le jeu du carton
Deux équipes d'enfants lancent des balles sur un carton posé au sol devant elles pour le pousser jusqu'à la ligne tracée derrière
Chaque impact fait reculer le carton. La première équipe qui lui fait franchir sa ligne a gagné.

Le but. Pousser son carton jusqu'à la ligne tracée derrière lui

Lancer avec force et précision sur une cible mobile
Le décor

Deux équipes face à face, chacune derrière sa ligne de lancement. Devant chaque équipe, un carton léger posé au sol. Deux mètres derrière chaque carton, une ligne tracée au sol. Chaque enfant a une balle.

Comment ça se joue
  1. Au signal, chacun lance sa balle sur le carton de son équipe pour le pousser vers la ligne.
  2. On ne lance que depuis la ligne de lancement, jamais en avançant.
  3. L'équipe s'organise pour aller récupérer ses balles et revenir lancer.
  4. Le carton s'éloigne un peu plus de vous à chaque balle qui le touche.
  5. La première équipe dont le carton dépasse la ligne a gagné.
Ce qui compte
Faire franchir la ligne à son carton avant l'autre équipe.
Si c'est trop durRapproche la ligne de lancement du carton. Prends un carton plus léger. Rapproche la ligne cible.
Si c'est trop facileÉloigne la ligne de lancement. Impose le lancer à bras cassé. Alourdis le carton.
6La pétanque
Des enfants alignés derrière une ligne frappent leur balle à la raquette pour l'approcher d'une balle rouge posée au sol qui sert de cochonnet
On frappe depuis la ligne pour approcher le cochonnet. Le plus près marque le point.

Le but. Placer sa balle le plus près possible du cochonnet

Doser sa frappe pour arrêter la balle à un endroit choisi
Le décor

Une ligne tracée au sol, c'est la ligne de lancement. À six mètres environ, une balle rouge posée au sol fait office de cochonnet. Chaque enfant a deux balles en mousse et une raquette.

Comment ça se joue
  1. Le premier joueur se place derrière la ligne.
  2. Il envoie sa balle vers le cochonnet. Deux façons de faire, à toi de choisir : soit il la laisse tomber devant lui et la frappe après le rebond, soit il la pousse au ras du sol avec sa raquette.
  3. Chacun joue ses deux balles, à tour de rôle.
  4. Quand toutes les balles sont jouées, on regarde qui est le plus près. En cas de doute, un pied entre les deux balles suffit à trancher.
  5. Le gagnant marque un point, replace le cochonnet où il veut, et on recommence.
Ce qui compte
Être le premier à marquer quatre points.
Si c'est trop durRapproche le cochonnet. Autorise le lancer à la main. Rapproche la ligne de lancement.
Si c'est trop facileÉloigne le cochonnet. Donne deux points à celui qui place ses deux balles devant toutes les autres.
7L'île aux pirates
Des enfants placés chacun dans leur cerceau lancent des balles sur un camarade déguisé en pirate, debout au centre du terrain avec son coffre au trésor
Chacun reste dans son île. Celui qui touche le pirate prend sa place.

Le but. Toucher le pirate avec une balle pour prendre sa place

Lancer avec précision sur une cible qui bouge
Le décor

Un grand cerceau au centre, c'est le bateau du pirate. Tout autour, un cerceau par enfant, ce sont les îles. Chaque enfant a une réserve de balles en mousse dans son île. Un enfant est le pirate, au centre.

Comment ça se joue
  1. Chaque enfant reste dans son île, un pied dedans en permanence.
  2. Il lance ses balles sur le pirate pour le toucher.
  3. Le pirate se déplace dans son cerceau pour les éviter.
  4. Celui qui touche le pirate prend sa place.
  5. Si personne ne l'a touché quand les balles sont épuisées, chacun récupère ses balles et change d'île.
Ce qui compte
Prendre la place du pirate au moins une fois.
Si c'est trop durRapproche les îles du centre. Rétrécis le cerceau du pirate. Autorise deux pas hors de l'île.
Si c'est trop facileÉloigne les îles. Donne une raquette au pirate pour qu'il se défende. Impose le lancer à la raquette.
Pourquoi ces jeux

Le vrai problème d'un animateur, ce n'est pas le jeu, c'est le lieu

Quand on cherche des jeux de raquette, on tombe sur des situations pensées pour un court de tennis. Un filet, des lignes, de la place. Sur le terrain, tu as une cour goudronnée, un préau quand il pleut, et parfois une salle polyvalente.

Ces sept jeux règlent ce problème. Aucun ne demande de filet. Le plus exigeant réclame six plots et deux cerceaux. Tu peux tous les monter en moins de trois minutes, et les démonter aussi vite.

Ils travaillent tous la même chose : tenir l'objet, doser un lancer, lire une trajectoire. C'est exactement ce qu'il faut construire avant de mettre une balle en jeu par-dessus un obstacle.

Le matériel ne fait pas le jeuUne raquette courte, des balles en mousse et quelques plots suffisent pour les 7. Rien ici ne demande un vrai court.
Change le réglage, pas le jeuUn groupe qui décroche n'a pas besoin d'un autre jeu, il a besoin du même en plus facile. C'est à ça que servent les deux encarts de chaque fiche.
D'où viennent ces jeux

Ces situations sont adaptées de deux documents officiels, librement consultables. Je les ai réécrites entièrement dans mon format habituel, avec mes propres plans de jeu, mes critères et mes réglages. Les idées sont les leurs, la mise en pratique est la mienne.

« De la cour au court », 16 activités pour les cycles 2 et 3, Fédération Française de Tennis et Réseau Canopé
« Module mini-tennis », DSDEN de la Meuse, académie de Nancy-Metz
Pour aller plus loin

Des séances prêtes pour le reste de l'année

Le mini-tennis, c'est un cycle. Il te reste trente-six semaines à remplir.

Tu veux le même travail sur les autres familles de jeux ?

Des fiches construites comme celles-ci, avec le but, l'organisation, les variantes et les critères de réussite. Prêtes à imprimer, testées sur le terrain.

Découvrir les jeux