Jeu de ballon

Shark Attack

Développer la coordination œil-main et la précision du lancer. Viser les ailerons de requin (plots) adverses pour les faire tomber.

À partir de 5 ans≈ 10 min6 à 30 joueursDes plots
VidéoLa règle du jeu Shark Attack expliquée en vidéo par un animateur

Clique pour lancer la vidéo, directement ici.

Shark Attack est un jeu de ballon pour 6 à 30 enfants, à partir de 5 ans. Défends ta rangée d'ailerons et bombarde celle d'en face, sans jamais franchir la ligne. Des plots, trois balles par équipe, dix minutes.

Le but du jeu

Faire tomber tous les ailerons de requin de l'équipe adverse avant qu'elle ne fasse tomber les siens. Les joueurs lancent depuis leur camp sans franchir la ligne médiane, et récupèrent les balles qui atterrissent chez eux pour les relancer. La première équipe qui a couché tous les plots d'en face a gagné.

L'objectif pédagogique

Travailler le lancer précis sur cible fixe, qui est la base de tous les jeux de tir et de passe. C'est aussi l'un des rares jeux où un enfant peu à l'aise en course peut être décisif, parce que tout se joue à l'adresse. Il apprend enfin à ne pas lancer au hasard : viser le plot le plus proche rapporte plus que viser le plus éloigné.

Organisation & matériel

De quoi as-tu besoin ?
Des plots (ailerons de requin)3 balles par équipe2 équipes
Schéma du jeu Shark Attack : les deux camps, la ligne médiane et les ailerons de requin en plots
La mise en place du jeu en un coup d'œil.
Couverture du livre 35 jeux de ballon à imprimerLes 35 jeux de ballon expliqués pas à pas et prêts à imprimer.Découvrir

La règle, étape par étape

  1. Mise en place: Chaque équipe a un camp avec sa zone de requin (réserve naturelle); les ailerons de requin (plots) sont alignés et une ligne médiane sépare les camps.
  2. Au signal: Au « TOP DÉPART », les joueurs des deux équipes lancent leurs balles sur les ailerons adverses pour les faire tomber.
  3. Le rebond: Une balle qui finit dans le camp adverse est ramassée puis relancée sur les cibles d’en face.

Comment gagner ?

L’équipe qui fait tomber tous les ailerons adverses avant l’autre remporte 1 point.

Variantes

  • Varier la distance entre les plots.
  • Placer un défenseur devant les requins.

Ce que ça développe

Chez l'enfant

Lancer précisCoordination œil-mainChoix de la cibleRamassage rapide

Dans le groupe

Répartition des rôlesStratégie d'équipeCommunicationRespect de la ligne
jeux de ballon

Pour aller plus loin

Tu veux tous les jeux de ballon sous la main ?

Shark Attack et plein d'autres jeux de ballon, expliqués pas à pas et prêts à imprimer. De quoi ne plus jamais être à court d'idées pour tes animations.

Voir tous les jeux de ballon

Mon avis d'animateur

Le piège, c'est l'enfant qui lance de trop loin. Il reste au fond de son camp, envoie ses trois balles sans jamais rien toucher, et il s'ennuie au bout de deux minutes. Je trace donc une ligne de tir avancée que tout le monde peut franchir : ça oblige à s'approcher, ça rééquilibre entre les grands bras et les petits, et ça fait bouger le groupe au lieu de le figer sur la ligne de fond.

Le deuxième réflexe, c'est de nommer un ramasseur par équipe et de le changer toutes les deux minutes. Sans ça, les balles s'accumulent dans un coin, trois enfants se les disputent et les autres attendent les bras ballants. Avec un ramasseur désigné, le flux ne s'arrête jamais et chacun sait ce qu'il a à faire.

Xavier, titulaire du BPJEPS APT et de l'UCC Direction ACM

Questions fréquentes

À partir de quel âge peut-on jouer à Shark Attack ?

Dès 5 ans, et il fonctionne très bien en grande section. Le lancer sur cible fixe est accessible bien plus tôt que le lancer sur cible mobile : rapproche simplement la ligne de tir et utilise des balles légères. Vers 8 ans, éloigne les plots et ajoute un défenseur devant les requins.

Combien de joueurs et combien de plots ?

Six au minimum pour que chaque camp ait de quoi lancer et ramasser. Compte un aileron pour deux joueurs, avec un minimum de cinq par équipe : moins de cinq, la partie se termine en une minute, plus de dix, elle n'en finit plus.

Que faire si une équipe gagne beaucoup trop vite ?

Ne change pas les équipes, change la distance. Recule la ligne de tir de l'équipe qui domine d'un ou deux mètres, ou donne un aileron supplémentaire à l'autre. C'est immédiat, ça ne vexe personne, et les enfants comprennent tout de suite le principe du handicap sans que tu aies à l'expliquer.

Comment y jouer en intérieur ?

En salle, remplace les balles par des balles en mousse et éloigne les plots des murs, sinon les rebonds les font tomber tout seuls et les points ne veulent plus rien dire. Une largeur de gymnase suffit largement, et le sol lisse rend le ramassage plus rapide, donc raccourcis un peu la partie.