Jeu de coopération
Un parcours d'obstacles, un pilote qui ne voit rien, et un co-pilote qui a la voix et la main. Puis on inverse, et le co-pilote découvre ce qu'il vient de faire subir.

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En bref. Le Co-Pilote est un jeu de coopération par deux, à partir de 6 ans, qui dure une dizaine de minutes. Un enfant franchit un parcours d'obstacles les yeux bandés, guidé par son partenaire à la voix et à la main, puis les rôles s'inversent. Il faut un foulard par duo, quatorze plots et deux haies basses.

Le duo réussit quand chacun a fait le parcours entier dans les deux rôles, sans toucher d'obstacle. Il n'y a personne à battre.
Chez l'enfant
Dans le groupe

Pour aller plus loin
Le Co-Pilote et plein d'autres jeux de coopération, expliqués pas à pas et prêts à imprimer. De quoi ne plus jamais être à court d'idées pour tes animations.
L'échange des rôles n'est pas un détail, c'est tout le jeu. Un enfant qui a tiré son pilote un peu vite le comprend en trois secondes quand c'est son tour d'avoir le bandeau. Je n'ai jamais vu un deuxième passage aussi rapide que le premier, et ça se règle tout seul, sans que j'aie à dire quoi que ce soit.
Je garde toujours les haies très basses, dix centimètres suffisent. Ce n'est pas la hauteur qui fait le jeu, c'est le fait d'enjamber sans voir. Une haie trop haute, et le pilote refuse ou se cogne, et là le duo perd la confiance qu'on a mis dix minutes à construire.
Xavier, titulaire du BPJEPS APT et de l'UCC Direction ACM
À partir de 6 ans, avec un parcours simple et le guidage par le bras. La version à la voix seule demande de décrire précisément un espace, ce qui n'arrive vraiment que vers 8 ou 9 ans. Avec des 5 ans, garde les haies, prends-les simplement basses : 15 ou 20 cm passent très bien, il suffit que le pilote annonce l'obstacle un pas avant.
Une corde posée au sol, un banc bas, une ligne de plots couchés ou même un manche à balai posé sur deux plots font parfaitement l'affaire. L'essentiel est que l'obstacle soit franchissable et qu'il ne fasse pas mal si le pied accroche. Évite tout ce qui est rigide et à hauteur de tibia.
Un duo par parcours, sinon les collisions sont garanties. Si tu as un grand groupe, monte trois parcours parallèles avec le même matériel réparti, ou fais jouer une moitié pendant que l'autre observe. Les observateurs repèrent très bien les erreurs de guidage.
Aucun obstacle rigide, aucun angle de mur à moins de deux mètres du parcours, et le co-pilote ne lâche jamais. Interdis la course, y compris au retour. Et rappelle avant de commencer que le pilote peut dire stop à tout moment : cette phrase règle la quasi-totalité des inquiétudes.
Oui, c'est même plus simple : le sol est régulier et on voit tout de suite où sont les murs. Compte une salle d'au moins huit mètres de long pour que le parcours ait du sens. Dehors, choisis un terrain plat et retire les cailloux, un pied qui roule sur une pierre sans voir arrive vite.