Jeu de coopération

La Chenille

Toute une file avance les yeux bandés, et une seule personne voit : celle de derrière. Son ordre voyage d'épaule en épaule jusqu'à la tête, et la chenille tourne.

À partir de 7 ans≈ 10 min8 à 30 joueursFoulards + 2 plots

En bref. La Chenille est un jeu de coopération pour 8 à 30 enfants, à partir de 7 ans, qui dure une dizaine de minutes. Une file entière avance les yeux bandés, guidée par des tapes sur les épaules transmises depuis le dernier joueur. Il faut un foulard par joueur et deux plots.

Objectif du jeu

Faire avancer une file entière d'enfants aux yeux bandés jusqu'à contourner un plot et revenir, en transmettant les directions par de simples tapes sur les épaules.

Organisation & matériel

De quoi as-tu besoin ?
Un foulard par joueurDeux plotsUn espace dégagé
Mise en place illustrée du jeu La Chenille, jeu de coopération
La mise en place du jeu en un coup d'œil.
Couverture du livre 35 jeux de coopération à imprimerLes 35 jeux de coopération expliqués pas à pas et prêts à imprimer.Découvrir

La règle, étape par étape

  1. Le décor : la chenille traverse le jardin, et seule sa dernière patte a gardé les yeux ouverts.
  2. La mise en place : deux files indiennes, chaque enfant les mains sur les épaules de celui de devant. Tout le monde a les yeux bandés, sauf le dernier de la file.
  3. Le code : une tape sur l'épaule gauche veut dire tourner à gauche, une tape sur l'épaule droite tourner à droite, deux tapes au milieu du dos veut dire stop.
  4. La transmission : le dernier tape sur l'épaule de celui de devant, qui transmet aussitôt au suivant, jusqu'à la tête de la chenille qui oriente tout le monde.
  5. Le trajet : la chenille avance au pas, contourne son plot et revient à la ligne de départ sans se casser.
  6. L'échange : la tête passe derrière et enlève son bandeau, un nouveau guide prend la place. On recommence.

Comment gagner ?

La chenille réussit quand elle a contourné son plot et qu'elle est revenue entière à la ligne de départ, sans s'être cassée. Si tu fais jouer deux files, elles peuvent se courir après, mais chacune gagne surtout contre elle-même.

Les règles clés à rappeler

  • Personne ne parle. La tape est le seul message autorisé.
  • On ne lâche jamais les épaules de celui de devant, même en tournant.
  • Une chenille cassée s'arrête, se reforme sur place, puis repart.

Variantes

  • Version courte : des files de quatre plutôt que de dix. Le message arrive plus vite et les plus jeunes tiennent le jeu.
  • Ajoute un signal d'arrêt franc, comme une main posée à plat sur le dos. Les groupes qui l'utilisent vont deux fois plus vite que ceux qui foncent.
  • Parcours à deux plots à contourner en huit : c'est là que la transmission devient vraiment un travail d'équipe.
  • Version très difficile : le guide n'a pas le droit de toucher, il ne peut que taper dans ses mains, une fois à gauche, deux fois à droite.

Ce que ça travaille

Chez l'enfant

Transmettre un signal fidèlementAvancer sans la vueSe repérer au toucherRégler son pas sur les autres

Dans le groupe

Se faire confiance en fileNe pas doubler le messageRalentir pour le plus lentReformer la file sans se fâcher
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Mon avis d'animateur

La première chenille se casse toujours, et c'est très bien. Ce qui se passe ensuite est le vrai jeu : les enfants comprennent seuls qu'à foncer, le message n'a pas le temps d'arriver à la tête. Au deuxième essai, ils avancent trois fois plus lentement et ils réussissent. Je ne leur dis jamais, je les laisse trouver.

Le réglage qui change tout, c'est d'ajouter un signal d'arrêt. Sans lui, le guide n'a que gauche et droite, et il ne peut rien faire quand la chenille dérive tout droit vers un mur. Avec le stop, il reprend la main. C'est la seule chose que j'ajoute d'office quand je vois un groupe s'énerver.

Xavier, titulaire du BPJEPS APT et de l'UCC Direction ACM

Les questions qu'on me pose

À partir de quel âge ?

À partir de 7 ans, parce qu'il faut transmettre un message sans le modifier, ce qui demande de résister à l'envie de faire soi-même. En dessous, la moitié de la file tourne dans la direction reçue au lieu de la transmettre. Avec des 5-6 ans, garde des files de trois et le jeu redevient jouable.

Combien de joueurs par file ?

Six à huit, c'est le bon équilibre. En dessous de quatre, le message arrive trop vite pour que ce soit un défi. Au-delà de dix, le temps de transmission devient si long que la chenille a déjà dépassé le plot quand l'ordre atteint la tête, et le groupe se décourage.

Un enfant refuse le bandeau, je fais quoi ?

Place-le en dernier, comme guide : c'est le seul poste qui garde les yeux ouverts, et c'est aussi le plus valorisant. Fais-le tourner sur ce rôle plusieurs fois si besoin. Beaucoup finissent par demander eux-mêmes à essayer devant, une fois rassurés.

Comment le rendre sûr ?

Un espace vraiment dégagé, sans mur à moins de cinq mètres du parcours, et un veilleur adulte ou un enfant sans bandeau qui suit chaque chenille sur le côté. Impose le pas marché. Et vérifie que personne ne serre les épaules du voisin, une main posée suffit largement.

Ça marche en intérieur ?

Oui, à condition d'avoir une salle assez grande pour que la chenille tourne sans frôler les murs. Une salle d'activité classique est souvent trop petite pour des files de huit. Dehors, choisis un sol plat et sans racine : les enfants ne voient pas où ils posent le pied.